AI에게 잘 전달되는 작성법
진행 조건도, 이미지의 표시 조건도, AI에게 주는 프롬프트도, 쓸 때의 요령은 하나예요. ‘지금 AI가 무엇을 보고 있는지’에 맞춰 쓰는 것. AI가 보지 않는 정보를 전제로 쓰면 진행되지 않거나, 나오지 않거나, 어긋나는 일 중 하나가 생겨요. 실제 대화에서 자주 생긴 실수를 고치는 방법과 함께 정리했어요.
판정하는 AI는 ‘그 턴의 주고받음’만 봐요
페이즈의 ‘사건이 일어나면 진행’에서 사건이 일어났는지 판단하는 AI는 기본적으로 바로 직전의 주고받음만 봐요. 거기서 ‘조건을 충족했는지’를 판단해요. 대화 전체를 기억하고 종합 평가하는 것이 아니에요. 그래서 조건은 조건 하나 = 사건 하나로, 대화문에 그대로 드러나는 형태로 쓰는 것이 기본이에요.
가장 큰 함정은 ‘A 하고 B 한다’ 같은 복합 조건이에요. 이건 ‘A’와 ‘B’가 같은 턴 안에 둘 다 갖춰질 때까지 성립하지 않아요. 실제 대화에서는 A와 B가 서로 다른 턴에 일어나는 경우가 많아서, 조건이 좀처럼 충족되지 않고 진행이 몇 턴씩 늦어져요(실측으로 4턴 늦어진 예가 있어요).
| ✗ 늦어지는 작성법 | ✓ 바로 진행되는 작성법 |
|---|---|
| ‘주인공이 이름을 밝히고 악수한다’ | ‘주인공이 자기 이름을 말했다’(악수는 별도 조건으로 두거나 다른 페이즈로 나눠요) |
| ‘상대를 믿고 비밀을 털어놓는다’ | ‘주인공이 비밀을 털어놓았다’(믿음은 감정 축으로 재요) |
| ‘살며시 다가가 손을 잡는다’ | ‘주인공이 상대의 손을 잡았다’ |
여러 사건으로 진행시키고 싶다면 조건을 나눠서 나열해요(사건을 여러 개 쓰면 그중 하나가 일어난 시점에 진행돼요). ‘둘 다 갖춰져야 비로소 진행’을 만들고 싶을 때만 의도적으로 복합 조건을 써 주세요.
페이즈 편집의 ‘이 페이즈에 최소 N번 주고받기’를 넣으면, 그 횟수를 넘길 때까지는 조건이 갖춰져도 진행되지 않아요. 장면을 충분히 즐기게 하고 싶은 페이즈는 주고받는 횟수로 길이를 정하면 조건 문장을 복잡하게 만들지 않아도 돼요.
조건 문장의 ‘형태’가 표시·진행 타이밍을 정해요
인라인 이미지의 표시 조건이든 진행 조건이든, 조건 문장의 형태는 ‘언제 성립시키고 싶은지’의 선언이에요. 사람의 동작이든 장면·환경이든 원리는 같아요.
- 순간형 ‘~했을 때’ = 그 한 번뿐. 점화되는 순간의 결정적인 그림이나 단 한 번의 전환점에 써요. 예: ‘문이 열렸을 때’ ‘각오를 다졌을 때’.
- 지속형 ‘~하고 있는 동안’ = 그 상태가 이어지는 동안 계속 성립해요. 장면에 늘 있는 것으로 계속 보여 주고 싶은 그림이나, ‘이 상황이 이어지는 동안은’ 하는 판정에 써요. 예: ‘모닥불 곁에 있는 동안’ ‘두 사람이 나란히 걷고 있는 동안’.
흔한 실수는 자주 보여 주고 싶은 이미지를 ‘~했을 때’로 써 버리는 것이에요. 이러면 시작된 턴에만 들어맞고, 다음 턴부터는 나오지 않아 끊겨요. ‘그 장면이 이어지는 동안 보여 주고 싶다’면 지속형으로 써요. 지속형은 본문에서 상태가 끝나면 (‘불이 꺼졌다’ ‘걷기를 멈췄다’) 자연스럽게 성립하지 않게 되니, 끄는 걸 잊을 일도 없어요.
장면이 단계적으로 진행될 때(다가간다 → 닿는다 → 껴안는다 같은 흐름)는 각 단계를 지속형으로 나열해 빈틈을 메워요 (‘다가가고 있는 동안’ ‘닿아 있는 동안’ ‘껴안고 있는 동안’). 어느 단계를 빠뜨리면 그 구간에서 그림이 사라져요.
‘들어맞지 않는 턴’ 줄이기(커버리지)
특정 장면만 조건으로 삼은 카드를 늘어놓으면, 그 장면이 아닌 많은 턴에서는 어떤 조건에도 들어맞지 않아 이미지가 거의 나오지 않아요. 이걸 막으려면 감정·표정의 범용 카드를 섞어요.
- 장면 카드(특정 행동·정경): 결정적인 장면의 그림이 돼요.
- 범용 카드(웃는 얼굴·수줍음·놀람·눈물 같은 표정): 어떤 장면에서도 캐릭터의 표정에 맞기 쉬워서 전체를 끌어올려 줘요.
삽화를 자주 보여 주고 싶다면 범용 카드는 거의 필수예요. 범용 카드를 더하면 그림이 나오는 턴의 비율이 몇 배로 늘어요.
어디에 쓴 내용이 누구에게 보이나요
‘AI가 보지 않는 정보를 전제로 쓰는’ 실수를 피하려면, 각 칸이 누구에게 전달되는지를 알아 두는 것이 지름길이에요.
| 쓰는 곳 | 캐릭터(본문을 쓰는 AI)에게 보이나요? | 보충 |
|---|---|---|
| 캐릭터 설정·세계관·캐릭터와 나의 관계 | 매 턴 보여요 | 항상 전제로 전달돼요. |
| 서술 방식·표현 규칙 | 매 턴 보여요 | 페이즈의 지침과 부딪힐 때는 이쪽이 우선이에요. |
| 설정 (대화의 바탕) | 프리토크에서만 보여요 | ‘페이즈로 진행’ 대화에는 전달되지 않아요. |
| 페이즈 이름·이 장면의 목표·말투·톤 | 그 단계 동안 계속 보여요 | 목표는 ‘캐릭터가 향하고 싶은 방향’으로 전달돼요. 의무가 아니라, 상대의 반응이 우선이에요. |
| 이야기 속 역할·허용 범위 | 그 단계 동안 계속 보여요 | 역할은 ‘이 단계에서 일어나는 일’의 틀로, 범위는 그 단계 동안 지키는 선으로 전달돼요. 사건을 언제 일으킬지는 대화 흐름에 맞춰요. |
| 이 단계에 들어설 때의 마음가짐·내면의 흔들림 | 단계에 들어선 뒤 처음 2번 주고받는 동안만 보여요 | 단계의 출발점으로 전달돼요. 그 뒤로는 대화에서 일어난 일에 맞춰 태도가 바뀌어요. |
| 페이즈 진입 직후 지시 | 들어선 직후 한 번만 보여요 | 장면이 바뀌었다는 걸 알리는 짧은 지시에 알맞아요. |
| 감정 초기값(수치) | 매 턴 보여요 | 그때그때의 수치가 전달돼요. |
| 감정이 움직이는 계기 | 보이지 않아요 | 수치를 움직이는 분석 역할만 읽어요. |
| 이 페이즈에서 밝히는 사실 | 도달한 뒤에 보여요 | 아직 도달하지 않은 페이즈의 내용은 전달되지 않아요(스포일러 방지). |
| 시나리오의 ‘캐릭터에게 숨기는 숨은 설정’ | 보이지 않아요 | 대화가 시작될 때 상태 시트를 채우는 재료가 돼요. ‘캐릭터가 이야기를 이끌기’를 켜면 GM이 다음 한 수를 생각하는 재료도 되고, 캐릭터에게는 넌지시 암시하는 형태로 전달돼요. |
| 다음으로 넘어가는 조건(사건 등) | 보이지 않아요 | 진행할지 말지를 재는 ‘잣대’예요. 대사에는 드러나지 않아요. |
| 이미지의 표시 조건 | 보여요 | 어떤 그림을 본문에 끼워 넣을지 고르는 재료로, 그림 이름과 함께 전달돼요. 표시 범위 밖의 그림은 이름째 전달되지 않아요. |
이 표는 시나리오 대화에서의 전달 방식이에요. 페이즈 칸은 ‘페이즈로 진행’ 대화에만 전달되고, 프리토크 대화에는 전달되지 않아요.
즉, 캐릭터가 몰랐으면 하는 장치는 시나리오의 ‘캐릭터에게 숨기는 숨은 설정’에, 먼저 밝히고 싶지 않은 사실은 ‘밝히는 사실’을 후반 페이즈에만 써요. 다음으로 넘어가는 조건은 캐릭터에게 전달되지 않고, 표시 조건도 그림을 고르는 재료로만 전달되니, 어느 쪽에 ‘대사로 쓸 생각’의 문장을 써도 캐릭터가 말하지 않아요.
진행·연기·기록 구분해서 쓰기
같은 ‘상태를 다룬다’라도 도구가 3가지로 나뉘어 있어요. 목적에 맞는 것을 고르면 무리한 작성법을 쓰지 않아도 돼요.
- 이야기를 앞으로 진행시킨다 → 페이즈의 다음으로 넘어가는 조건. ‘○○가 일어나면 다음으로’.
- 연기의 기울기를 바꾼다 → 감정 축. 신뢰·수치심 같은 정도에 따라 같은 장면에서도 반응의 색을 바꿔요.
- 물건·상황을 기억해 둔다 → 상태 시트. ‘진행 방식’ 단계의 ‘Info 형식’에서 항목을 정하면 소지품·장소·시간대 같은 ‘사실의 기록’을 남기고 대화 중에 갱신해요.
말투를 쓰는 곳은 3군데(톤 전환)
평소에는 말수가 적고 당찬 캐릭터가 특정 장면에서는 딴사람처럼 무너진다. 이런 ‘말투 전환’을 노릴 때, 캐릭터 칸에서는 대사의 실제 예시가 가장 잘 먹혀요. AI는 ‘흐트러진 말투로’ 같은 지시보다, 목표하는 말투로 쓰인 대사의 실물을 따라 해요.
말투를 쓰는 곳은 3군데이고, 성격에 따라 나뉘어요.

- 기본 말투(이 캐릭터의 평소 말하는 방식) — 언제나 효과가 있는 토대. → 캐릭터 편집의 ‘기본 대화 예시’에 써요. 사용자의 발언 + 캐릭터의 대답 쌍(최대 3개)이에요. 1인칭 대화에서는 본보기 대화로 그대로 전달되고, 3인칭 내레이터나 스토리에서는 인물 설정 안에 말투의 예시로 들어가요. 어미·1인칭·텐션은 여기서 정하는 것이 가장 확실해요.
- 감정에 따른 전환(분노·수줍음·울음 등) — 대화 중에 몇 번이든 오가는, 되돌릴 수 있는 전환. → 캐릭터 편집의 ‘말투 차분’에 써요. 상태 이름 + 발동 조건 + 대사 예시의 세트로, 페이즈와 상관없이 프리토크·시나리오·스토리의 어느 장면에서든 조건에 맞으면 효과가 있어요.
- 상황에 따른 전환(이야기의 단계가 진행되어 분위기째 바뀜) — 진행에 따라 바뀌고, 기본적으로 돌아가지 않는 전환. → 페이즈의 ‘말투·톤’에 바뀌는 점만 써요(‘존댓말이 빠진다’ ‘한 문장이 짧아진다’ ‘말끝에 ~거든 이 섞인다’ 등). 완성된 대사는 쓰지 않고 사양으로 쓰면, 캐릭터가 장면에 맞는 말을 스스로 조합할 수 있어요. 시나리오라면 ‘진행 방식’ 단계의 페이즈, 스토리라면 챕터 편집기의 페이즈 아래에 써요. 지금 있는 단계의 내용이 그 단계 동안 계속 AI에게 전달돼요.
어디에 쓰든 다음 요령은 같아요.
- 예시는 그 상태의 말투로만 써요(기본 대화 예시·말투 차분). 예시는 강하게 먹히기 때문에, 그 상태의 말투로만 맞추면 의도대로 나와요.
- 허용은 긍정형으로 써요. ‘아직 ○○하지 않는다’가 아니라 ‘○○까지로 그친다’. 무엇을 어디까지 허용할지 명시하면 너무 이른 무너짐과 되돌아감을 둘 다 막을 수 있어요.
- 속마음의 축은 바꾸지 않아요. 말투가 무너져도 속마음의 1인칭이나 가치관은 그대로 유지하도록 써 두면, 같은 캐릭터인 채로 변화를 보여 줄 수 있어요.