TRPG 만드는 법
스토리를 테이블에 둘러앉아 즐기는 TRPG 세션처럼 플레이할 수 있게 만드는 안내서예요. 판정·상태·장면 전환은 서버가 확정하고, 내레이터는 묘사에만 집중해요. 이 페이지에서는 작동 방식, 만드는 순서, 장치별 활용법, 설계 패턴까지 예시 스토리 ‘왕도 지하 유적 조사록’의 1챕터를 들어 설명해요.
5분 만에 보는 작동 방식
챕터와 페이즈
챕터는 세션 한 번 분량이에요. 한 번의 모험이나 하루 동안의 일을 한 챕터로 묶어요.페이즈는 챕터 안의 장면(비트)이에요. ‘합류’ ‘회랑을 나아가기’ ‘습격’처럼 목표가 바뀌는 지점에서 나눠요.
| 테이블 TRPG | 이 스토리 | 편집 화면의 위치 |
|---|---|---|
| 세션 | 챕터 | ‘챕터’ |
| 신·비트 | 페이즈 | ‘챕터 > 세부 설정(선택·공들여 만들고 싶은 분께) > 페이즈(이 챕터의 진행)’ |
| 캐릭터 시트 | 상태 항목 | ‘플레이 방법 > 규칙과 판정 > 상태 항목’ |
| 기능과 주사위 | 기능·주사위 판정 | ‘플레이 방법 > 규칙과 판정 > 주사위 판정’ |
| 맵 | 장소와 연결 | ‘플레이 방법 > 맵’ |
내레이터와 서버의 역할 분담
내레이터(AI)가 쓰는 것은 장면 묘사와 캐스트의 대사예요. 주사위 눈·성공 여부·체력 같은 수치·클록·다음 장면으로의 전환은 서버가 정해서 내레이터에게 넘겨요.
이렇게 나눠 두면 체력 숫자나 남은 행동이 대화 도중에 어긋나지 않아요. 판정 결과도 내레이터의 기분이 아니라 주사위 눈대로 그려져요. 작가는 ‘무슨 일이 일어나면 다음으로 넘어갈지’를 설정에 적기만 하면 전개를 확실하게 움직일 수 있어요.
플레이어의 한 수 뒤에서 일어나는 일
플레이어가 행동을 하나 보내면 서버는 다음 순서로 처리해요.
- 남은 행동이 1 줄어요: 행동 상한이 있는 챕터에서만요.
- 클록이 진행돼요: ‘행동마다’ 규칙을 가진 클록이 눈금을 채워요.
- 레퍼리가 판정을 정해요: 플레이 방식이 ‘TRPG (레퍼리)’라면 판정이 필요한지, 어떤 기능인지, 난이도는 어떤지를 정하고, 필요하면 먼저 굴려요. 성공하면 단서가 열리고, 판정으로 진행되는 클록도 진행돼요.
- 조우표를 뽑아요: 판정이 없었던 차례에 뽑을 시점이 되었다면 조우표 추첨을 해요.
- 전환을 확인해요: 판정 결과나 클록이 가득 찬 것으로 전환이 성립하면 다음 페이즈로 넘어가요. 들어간 페이즈의 진입 지시·상태 덮어쓰기·장소가 이때 적용돼요.
- 내레이터가 묘사해요: 여기까지 확정된 결과를 받아서 장면을 써요.
- 상태에 반영해요: 내레이터의 본문에서 “체력이 5 줄었다” “가죽 주머니를 주웠다” 같은 변화를 서버가 읽어 내고, 범위를 확인한 뒤 값에 반영해요. 임계값 메모, ‘상태가 이렇게 되면’ 전환, AI가 판정하는 전환도 이때 확인해요.
플레이 방식
‘플레이 방법 > 규칙과 판정 > 플레이 방식’에서 세 가지 중 하나를 골라요. 고르면 아래 주사위 판정 설정이 그 방식에 맞게 맞춰져요. 플레이어의 조작은 방식마다 다음과 같이 달라져요.
대화로 진행
- 플레이어의 조작: 쓰기만 하면 돼요. 판정은 없어요.
- 내부에서 정해지는 설정: 주사위 판정이 OFF가 돼요.
- 어울리는 스토리: 대화나 인간관계가 중심인 스토리예요. 상태 항목·페이즈·클록은 이 방식에서도 쓸 수 있어요.
내레이터가 판정을 요구
- 플레이어의 조작: 쓴 뒤에 내레이터가 판정을 요구하면, 나타나는 카드로 굴려요. ‘기능 사용’에서 직접 굴릴 수도 있어요.
- 내부에서 정해지는 설정: 주사위 ON·판정 모드는 ‘성공/실패 판정 있음’·사용 타이밍은 ‘AI가 자동으로 판단(기본)’이에요.
- 어울리는 스토리: 클라이맥스에서만 주사위의 긴장감을 주고 싶은 스토리예요.
TRPG (레퍼리)
- 플레이어의 조작: 쓰기만 하면 돼요. 판정이 필요하면 서버가 자동으로 굴려요. ‘기능 사용’으로 노리고 굴리면, 결과에 맞춘 행동 후보 중에서 고를 수 있어요.
- 내부에서 정해지는 설정: 주사위 ON·판정 있음·사용 타이밍은 ‘레퍼리에게 맡기기’·난이도 유형은 ‘3단계와 보정’이에요.
- 어울리는 스토리: 탐색·전투·수수께끼 풀이를 기능·상태·클록으로 본격적으로 즐기게 하고 싶은 스토리예요. 이 페이지의 설명은 이 방식을 전제로 해요.
만드는 순서
페이즈의 입력란은 기능·상태 항목·장소를 선택지로 참조해요. 편집 화면의 단계도 이 순서로 놓여 있어서, ‘플레이 방법’ 단계에서 바탕을 만든 뒤 ‘챕터’ 단계로 넘어가면 페이즈를 만들 때 모든 것을 목록에서 고를 수 있어요. 각 단계에서 정할 내용은 한 줄이면 충분해요.
- 플레이 방식(‘플레이 방법 > 규칙과 판정 > 플레이 방식’)
정할 것: 판정을 서버에 맡길지, 내레이터가 요구하게 할지. - 상태 항목(‘플레이 방법 > 규칙과 판정 > 상태 항목’)
정할 것: 장면을 넘어 기억해 두고 싶은 값. 예: 체력·소지품·마석 개수. - 기능(‘플레이 방법 > 규칙과 판정 > 주사위 판정’)
정할 것: 성공과 실패가 갈리면 재미있는 행동. 예: 관찰·탐색·전투·회피·자물쇠 따기. - 난이도(주사위 판정의 ‘난이도 유형’과 ‘플레이어가 고르는 난이도’)
정할 것: 어떤 상황에서 판정이 쉬워지고 어려워지는지. 예: 빈사 상태면 탐색이 한 단계 어려워진다. - 맵(‘플레이 방법 > 맵’)
정할 것: 어디에서 어디로 갈 수 있는지. 예: 길드 → 1층 → 야영지. - 챕터(‘챕터’)
정할 것: 한 번의 세션에서 무엇을 이룰지와 행동 상한. 예: 1층 안쪽의 철문까지·30행동. - 페이즈(‘챕터 > 세부 설정(선택·공들여 만들고 싶은 분께) > 페이즈(이 챕터의 진행)’)
정할 것: 어떤 페이즈를 거치고, 무슨 일이 일어나면 다음으로 갈지. 예: 회랑 → 탐색의 진전이 가득 차면 홀으로. - 핸드아웃과 진행 지시(핸드아웃은 ‘챕터 > 이 챕터의 규칙’, 진행 지시는 챕터의 세부 설정)
정할 것: 플레이어만 아는 비밀과, 내레이터가 매 턴 지키게 할 것.
샘플로 시작하기
‘플레이 방법 > 샘플로 시작하기’에서 운영진이 준비한 TRPG 샘플을 고르면, 그 플레이 방법의 설정을 내 스토리로 옮길 수 있어요. 샘플의 챕터와 페이즈에서 시작하면, 내 스토리에 맞게 고쳐 쓰기만 해도 플레이할 수 있는 형태가 돼요.
| 옮기는 범위 | 들어가는 내용 |
|---|---|
| 규칙과 판정 | 상태 항목·기능과 주사위 설정·플레이어가 고르는 난이도·진행 규칙 |
| 맵 | 장소와 연결·이동을 연결된 곳으로 제한하는 설정 |
| 챕터와 페이즈 | 챕터의 도입문·핸드아웃·진행 지시·행동 상한과, 페이즈의 내용·단서·클록·전환 |
- 고른 범위의 현재 설정은 샘플 내용으로 바뀌어요. 챕터와 페이즈를 옮기면 지금의 챕터와 그 챕터에서 플레이한 대화는 사라져요.
- 캐스트별 태도와 챕터에 등장하는 캐스트는 옮겨지지 않아요. 내 스토리의 캐스트를 정한 뒤에 설정해요.
- 기능·상태 항목·장소를 가리키는 입력란은 규칙과 판정·맵을 함께 옮겼을 때 남아요. 세 가지를 한꺼번에 옮기면 샘플의 장치가 그대로 작동해요.
장치별 활용법
예시는 모두 ‘왕도 지하 유적 조사록’의 1챕터에서 가져왔어요. 1챕터는 ‘합류 → 돌의 회랑 → 습격/물에 잠긴 홀 → 봉인된 철문/철수’로 진행돼요.
YAML로 내보내기·가져오기
‘플레이 방법 > YAML로 내보내기·가져오기’에서 플레이 방법·맵·챕터와 페이즈를 YAML 파일 하나로 내보낼 수 있어요. 백업을 남겨 두거나, 글쓰기 도구로 한 번에 손보거나, 다른 스토리로 가져가는 데 쓸 수 있어요.
가져올 때는 YAML을 붙여 넣거나 파일을 고른 뒤 ‘내용 확인하기’를 눌러요. 챕터·페이즈·상태 항목 등의 개수와, 가져올 때 빠지는 것(이 스토리에 없는 캐스트의 태도, 없는 이미지 등)이 표시돼요. 옮길 범위를 고르고 ‘가져오기’를 누르면 저장할 때와 같은 확인을 통과한 것만 들어가요. 캐스트와 이미지는 이름으로 적혀 있어서, 같은 이름의 캐스트가 있는 스토리라면 태도나 관계 수치 보정도 그대로 다시 연결돼요.
상태 항목과 임계값
‘플레이 방법 > 규칙과 판정 > 상태 항목’에서 서버가 관리할 값을 정해요. 형식은 ‘수치’ ‘단계’ ‘예·아니요’ ‘문장’ ‘목록’ 다섯 가지예요. ‘누가 바꾸나’를 ‘내레이터의 묘사에서’로 하면 본문에서 변화를 읽어 내고, ‘서버만’으로 하면 챕터나 페이즈의 ‘상태 덮어쓰기’로만 바뀌어요.
‘설명 (선택)’에는 무엇을 기록하는 칸인지 적어요. 서버가 본문에서 변화를 읽어 낼 때 판단 근거가 되니, 적어 두면 기록 누락이 줄어요.
소지품 같은 목록에는 ‘플레이어의 소지품을 기록하는 칸’ 표시를 붙일 수 있어요. 붙이면 본문에서 추가하는 것은 그 차례가 끝날 때 플레이어 손에 남은 물건뿐이에요. 캐스트가 들고 있는 무기나 빌렸다가 바로 돌려준 물건은 들어가지 않으니, 상태 탭의 소지품이 본문과 어긋나지 않아요. 수치에는 ‘서술에서 한 턴에 움직일 수 있는 폭’도 붙일 수 있어서, 소음처럼 한 단계씩 올라가야 하는 값이 튀지 않고 움직여요.
수치에는 임계값을 둘 수 있어요. 값을 넘었을 때 ‘내레이터에게 주는 메모’가 전달되고, ‘효과’에서 ‘묘사만’ ‘챕터 마무리’ ‘로스트 (플레이 종료)’를 고를 수 있어요.
| 항목 | 설정 | 일어나는 일 |
|---|---|---|
| 체력(수치·0~100·초기값 100) | 50 미만이 되면·묘사만 | 상처가 쌓여 움직임이 둔해지는 묘사가 돼요 |
| 25 미만이 되면·묘사만 | 빈사 묘사와 동료가 감싸 주는 흐름이 돼요 | |
| 0 미만이 되면·로스트 (플레이 종료) | 플레이가 결말 ‘로스트’로 끝나요 | |
| 소지품(목록·최대 12개) | 설명: 주운 물건·채집한 소재·맡은 물건 | 주운 물건이 본문에서 목록으로 들어가요 |
| 마석(수치·단위 개) | 설명: 채집한 마석의 개수 | 채집하는 묘사가 나오면 개수가 늘어요 |
캐스트의 상태와 관계 수치
상태 항목의 ‘캐스트별 상태 관리’를 켜면 캐스트 한 명 한 명에 대해 관계 수치·유대·기분을 서버가 관리해요. 관계 수치는 단계마다 ‘단계별 표시어’를 붙일 수 있고, 플레이어의 ‘인물 관계’ 탭과 내레이터에게는 그 말로 전달돼요.
예시에서는 관계 수치를 −3~3으로 두고 ‘적의·불신·경계·중립·호의·신뢰·헌신’이라고 이름 붙였어요. 유대를 나타내는 말은 ‘전우·의심·은혜’예요. 관계 수치는 기능 보정의 조건으로도 쓸 수 있어서, 동료와의 신뢰가 깊어질수록 연계 기능이 잘 통하게 돼요.
기능
‘플레이 방법 > 규칙과 판정 > 주사위 판정’에서 기능을 만들어요. 종류는 ‘판정(기준값으로 성공 여부 결정)’과 ‘추첨(결과표로 결과 결정)’ 두 가지예요. 기능은 16개까지 만들 수 있어요.
기능의 ‘설명’은 레퍼리가 굴렸을 때 🎲 줄 아래에 ‘무엇이 걸려 있는지’로 표시돼요. ‘함정·매복·마물의 약점을 꿰뚫어 본다’처럼 성공하면 얻는 것을 적으면 플레이어가 판정의 의미를 바로 알 수 있어요.
| 기능 | 성공 기준값 | 쓰는 곳 |
|---|---|---|
| 관찰 | 65 | 함정·매복·약점을 꿰뚫어 본다 |
| 탐색 | 60 | 마석·소재·숨겨진 통로를 찾는다 |
| 전투 | 55 | 파티 전체가 공격한다 |
| 회피 | 50 | 공격이나 낙반을 피한다 |
| 자물쇠 따기 | 40 | 낡은 자물쇠나 봉인된 문을 연다 |
| 리나의 일격 | 50 | 캐스트에게 맡기는 필살기(횟수 제한 5) |
캐스트의 이름을 붙인 기능을 만들면, 플레이어가 ‘누구에게 맡길지’를 고르는 재미가 생겨요.
3단계 난이도와 상태에 따른 보정
주사위 판정의 ‘난이도 유형’을 ‘3단계와 보정’으로 하면, 판정은 보통(기능 수치 그대로)·어려움(절반)·극악(1/5)의 3단계가 돼요. 레퍼리는 행동이 얼마나 무모한지에 맞춰 단계를 골라요. 재도전 같은 어려운 행동은 ‘어려움’이 돼요.
기능마다 있는 ‘상태에 따른 보정’으로 상황에 따라 단계를 움직일 수 있어요. 대상은 ‘상태 항목’이나 ‘캐스트의 관계 수치’이고, 합쳐서 2단계까지예요. ‘이유(🎲 줄에 표시)’에 적은 말이 판정 줄에 그대로 나와요.
| 기능 | 보정 | 이유 |
|---|---|---|
| 탐색·회피 | 체력이 25 이하일 때 한 단계 어렵게 | 빈사 |
| 전투 | 체력이 50 이하일 때 한 단계 어렵게 | 깊은 상처 |
| 렌의 지원 | 렌의 관계 수치가 1 이상일 때 한 단계 쉽게 | 렌의 신뢰 |
‘보통’보다 쉬운 단계는 없어요. ‘쉽게’ 보정은 ‘어려움’이나 ‘극악’이 된 판정을 한 단계 되돌리는 방식으로 적용돼요. 보정은 ‘3단계와 보정’일 때 적용돼요.
횟수 제한과 회복
기능의 ‘횟수 제한’은 한 번의 플레이에서 쓸 수 있는 횟수예요. 강한 기능에 붙이면 언제 쓸지 고민하는 재미가 생겨요. 예시에서는 리나의 일격이 5회, 아야메의 발도술이 3회예요. 플레이어의 ‘기능 사용’에는 남은 횟수가 표시돼요.
챕터나 페이즈의 ‘상태 덮어쓰기’에 있는 ‘기능 횟수 되돌리기’로, 들어간 시점에 횟수를 최대치까지 되돌릴 수 있어요. 야영 챕터에서 ‘모든 기능’을 되돌리면 비장의 수를 되찾는 한숨 돌리는 장면이 돼요.
판정 결과로 상태 움직이기
기능의 ‘결과로 상태 바꾸기’에 판정 결과마다 움직일 상태 항목을 적어요. 판정할 때마다 서버가 상태를 움직이고, 🎲 줄에 ‘체력 -1·소음 +1’처럼 표시돼요. 플레이어가 글로 행동을 쓰고 레퍼리가 판정을 넣었을 때도, 선택된 기능의 효과가 그대로 적용돼요.
| 판정 결과 | 움직이는 항목(‘싸운다’의 예) |
|---|---|
| 대성공 | 소음 -1 |
| 실패 | 체력 -1·소음 +1 |
| 대실패 | 체력 -1·소음 +1 |
대성공은 성공의 효과도, 대실패는 실패의 효과도 겹쳐서 받아요. 위 설정이라면 대실패 때 체력 -2·소음 +2가 돼요. 움직이는 방식은 항목의 형식으로 정해져요. 수치는 늘고 줄고, 단계는 단계를 올리고 내리고, 예/아니요는 값을, 목록은 항목을 더하고 지워요. 수치는 항목의 범위에서, 단계는 양 끝에서 멈춰요. 체력 임계값에 ‘로스트’를 붙여 두면, 실패가 거듭된 끝을 그대로 결말까지 이어 갈 수 있어요.
페이즈의 ‘장치와 캐스트’에 있는 ‘판정의 추가 효과’에는 그 페이즈에서만 적용되는 효과를 적을 수 있어요. 기능의 효과에 겹쳐서 적용되니, 함정이 있는 방에서 관찰에 실패하면 체력이 줄고, 쫓기는 장면에서 달리기에 실패하면 체력이 주는 식으로 페이즈만의 손맛을 더할 수 있어요. 적용할 기능을 고르지 않으면 모든 기능의 판정에 적용돼요.
내레이터에게는 움직인 만큼이 전달되고, 거기에 맞는 묘사를 해요. 내레이터의 본문에서 상태를 읽어 내는 처리는 판정으로 움직인 만큼을 겹쳐서 세지 않아요.
플레이어가 고르는 난이도
‘플레이 방법 > 규칙과 판정 > 플레이어가 고르는 난이도’에서 ‘플레이어가 난이도를 고르게 하기’를 켜면, 플레이어가 시작할 때 단계를 고를 수 있어요. 단계마다 ‘행동 상한 배율’과 ‘판정 보정’을 정해요.
| 이름 | 행동 상한 배율 | 판정 보정 | 행동 상한 30인 챕터에서는 |
|---|---|---|---|
| 쉬움 | 150% | 한 단계 쉽게 | 45행동 |
| 보통(처음부터 선택됨) | 100% | 보정 없음 | 30행동 |
| 어려움 | 70% | 한 단계 어렵게 | 21행동 |
행동 상한 배율은 행동 상한이 있는 챕터에서 적용되고, 판정 보정은 난이도 유형이 ‘3단계와 보정’일 때 적용돼요.
클록
클록은 행동을 거듭할수록 차오르는 게이지예요. 페이즈의 ‘장치와 캐스트’에서 4개까지 둘 수 있어요. ‘종류’의 진전·위험은 표시 색의 차이일 뿐이고, 작동 방식은 같아요.
‘진행 규칙’의 계기는 ‘행동마다’ ‘판정에 성공하면’ ‘판정에 실패하면’ ‘대성공하면’ ‘대실패하면’ ‘목표에 가까워졌다고 판단되면’ ‘장소로 이동하면’ 중에서 골라요. ‘목표에 가까워졌다고 판단되면’은 레퍼리가 행동을 보고 판단해요.
가장 효과적인 것은 위험과 진전 두 개를 경쟁시키는 패턴이에요. 진전이 먼저 차면 앞으로 나아가고, 위험이 먼저 차면 궁지에 몰려요. 한 수마다 ‘서두를까, 신중하게 갈까’ 하는 손맛이 생겨요.
| 돌의 회랑의 클록 | 눈금 | 진행 규칙 | 가득 차면 |
|---|---|---|---|
| 탐색의 진전(진전) | 3 | 관찰·탐색 판정에 성공하면 1/목표에 가까워졌다고 판단되면 1 | 물에 잠긴 홀으로 |
| 마물의 기척(위험) | 4 | 3행동마다 1/어떤 기능이든 판정에 실패하면 1 | 습격으로 |
가득 찼을 때 무슨 일이 일어날지는 전환의 ‘클록이 가득 차면’에 적어요. ‘가득 찼을 때의 메모’는 가득 찬 순간 내레이터에게 전달되는 한 문장이에요. 예시에서는 “소리에 이끌려 마물이 모습을 드러낸다.”라고 적었어요.
페이즈의 클록은 그 페이즈 안에서만 써요. 페이즈에 들어갈 때마다 초기값에서 시작하고, 다른 페이즈로 이어지지 않아요. ‘행동마다’도 그 페이즈에 들어온 뒤의 행동 수로 세요.
‘~일 때만’ 진행되는 규칙
진행 규칙에는 ‘조건 붙이기’로 상태 항목의 조건을 붙일 수 있어요(‘~이 아닐 때’도 쓸 수 있고, 몇 개를 나열해도 ‘그리고’로 묶여요). 조건이 성립하는 동안에만 그 규칙으로 진행돼요. 페이즈의 클록에서도, 스토리 전체 클록에서도 쓸 수 있어요.
| 클록 | 진행 규칙 | 조건 | 플레이어 쪽에서는 |
|---|---|---|---|
| 발병까지(스토리 전체) | 2행동마다 1 | ‘물린 동료’가 ‘다이고’일 때만 | 물리기 전에는 나오지 않고, 물린 순간부터 흐르기 시작해요 |
| 발병까지(스토리 전체) | 4행동마다 1 | ‘물린 동료’가 ‘슈지’일 때만 | 약으로 늦추고 있는 만큼 천천히 진행돼요 |
| 무리의 접근(페이즈) | 행동마다 1 | ‘소음’이 4 이상일 때만 | 소리를 낼수록 무리가 빠르게 다가와요 |
상태에 따라 움직이기 시작하는 클록이나 상태에 따라 속도가 바뀌는 클록을, 페이즈를 나누지 않고 한 페이즈 안에서 만들 수 있어요. 스토리 전체 클록은 초기값인 채로 진행 규칙이 하나도 성립하지 않는 동안에는 챕터 탭에도 내레이터에게도 나오지 않아요.
상태에 따른 분기 표시
페이즈의 ‘장치와 캐스트’에 있는 ‘상태에 따른 분기 표시’로, 상태에 따라 목표·역할·도입문·캐스트의 태도·추천 기능을 바꿔 넣을 수 있어요. ‘다이고가 물렸을 때’ ‘약을 맞은 뒤’ 같은 차이 때문에 같은 장소의 페이즈를 나누지 않아도 돼요.
| 분기 표시 | 조건 | 바꿔 넣는 입력란 |
|---|---|---|
| 다이고가 물렸을 때 | ‘물린 동료’가 ‘다이고’ | 목표 ‘다이고가 발병하기 전에 선착장으로’·다이고의 태도 ‘괜찮다고 우기며 선두를 내주지 않는다’ |
| 슈지가 물렸을 때 | ‘물린 동료’가 ‘슈지’, 그리고 ‘약 앰플’이 ‘예’ | 도입문 ‘약이 듣는 동안에는 열이 천천히만 오른다’·고토리의 태도 ‘맥박을 몇 번이고 짚는다’ |
위에서부터 차례로 보고, 처음으로 조건을 모두 만족하는 분기 표시가 적용돼요. 빈 입력란은 원래 내용을 그대로 쓰니, 바꾸고 싶은 입력란만 적으면 돼요. 어떤 분기 표시가 적용될지는 서버가 정하고, 내레이터에게는 바꿔 넣은 뒤의 문장만 전달돼요. 도입문은 페이즈에 들어간 시점에 해당하는 분기 표시의 것이 한 번만 전달돼요.
스토리 전체 클록
기한이나 스토리 전체에 걸쳐 쌓여 가는 위험에는 ‘플레이 방법 > 규칙과 판정 > 스토리 전체 클록’을 써요. 스토리에 한 번만 두면 어느 챕터·어느 페이즈에서든 같은 값으로 이어져요. ‘행동마다’는 스토리 전체의 행동 수로 세기 때문에, 짧은 페이즈가 이어져도 기한은 착실히 다가와요. 플레이어가 고른 난이도의 행동 상한 배율도 적용돼서, 쉬울수록 가득 찰 때까지의 행동이 늘어나요.
| 스토리 전체 클록 | 눈금 | 진행 방식 | 눈금 이름 | 가득 차면 |
|---|---|---|---|---|
| 새벽의 연락선(위험) | 8 | 스토리 전체에서 3행동마다 1 | 오후 10시·오후 11시·…·오전 6시 | 연락선이 부두를 떠나요 |
눈금 이름을 적으면 챕터 탭에 ‘오전 2시(4/8)’처럼 나오고, 내레이터에게도 같은 시각이 전달돼요. 스토리 전체에서 60행동 같은 행동 예산도, 눈금 12·5행동마다 1씩 진행되는 클록으로 만들 수 있어요. 플레이어는 60행동을 챕터에 원하는 대로 나눠 쓸 수 있어요.
페이즈의 ‘장치와 캐스트’에 있는 ‘스토리 전체 클록의 진행 방식’으로, 그 페이즈에 있는 동안에만 진행 방식을 더할 수 있어요. 농성 페이즈에서만 새벽이 2행동마다 다가온다거나, 북쪽 오솔길에 있는 동안에만 ‘도착할 때까지’가 판정 성공으로 진행된다거나 하는 식으로 페이즈마다 속도를 만들 수 있어요. 스토리의 진행 방식 없이 페이즈의 진행 방식으로만 진행되는 클록은 움직이기 시작한 뒤에 챕터 탭에 나와요.
가득 찼을 때의 행선지는 어느 페이즈의 전환에서든 ‘스토리 전체 클록이 가득 차면’으로 고를 수 있어요. 가득 찼다는 사실은 기록에 남기 때문에, 가득 찬 뒤에 들어간 페이즈에서도 그 전환이 바로 성립해요.
단서
페이즈의 ‘판정과 단서’에서 페이즈에 단서를 둬요. ‘열리는 계기’는 ‘도달하면 열림’ ‘판정에 성공하면’ ‘대성공하면’ 중에서 골라요. 열린 단서는 플레이어의 챕터 탭에 남고, 내레이터에게도 전달돼요(8개까지).
요령은 하나의 결론에 단서를 3개 두는 거예요. 어느 하나를 놓쳐도 나머지로 결론에 다다를 수 있어요. 도달로 1개, 서로 다른 기능의 판정으로 2개처럼 나누면 어떤 방식으로 플레이해도 앞으로 나아갈 수 있어요.
| 페이즈 | 단서 | 열리는 계기 |
|---|---|---|
| 돌의 회랑 | 벽의 이끼가 한쪽 방향으로 자라 있다. 안쪽에서 공기가 흘러온다 | 관찰 판정에 성공하면 |
| 돌의 회랑 | 바닥의 물웅덩이에 며칠 전의 무거운 발자국이 여럿 남아 있다 | 탐색 판정에 성공하면 |
| 물에 잠긴 홀 | 문의 자물쇠에는 최근 억지로 연 듯한 새 흠집이 있다 | 관찰 판정에 성공하면 |
조우표
조우표는 추첨 기능(결과표)을 페이즈에 연결한 거예요. 주사위 판정에서 추첨 기능을 만들고, 페이즈의 ‘장치와 캐스트’에 있는 조우표에서 ‘행동마다 뽑기’ ‘도달했을 때 뽑기’ ‘장소로 이동했을 때 뽑기’ 중에서 골라요(3개까지).
조우표는 판정이 없었던 차례에 뽑히고, 🎲 줄에 ‘세계가 움직였어요’라고 나와요. 뽑힌 결과 이름은 내레이터에게 전달되어 장면에 사건이 끼어들어요.
| 1층의 조우(1~100) | 결과 이름 |
|---|---|
| 1~35 | 아무것도 나타나지 않는다. 물소리만 울린다 |
| 36~60 | 이끼 슬라임 무리가 수면에서 솟아오른다 |
| 61~80 | 동굴 박쥐 떼가 머리 위를 스쳐 간다 |
| 81~100 | 돌 인형이 기둥 그늘에서 일어선다 |
돌의 회랑에서는 5행동마다 뽑아요. ‘아무 일도 일어나지 않는다’ 줄을 넣어 두면 조용한 차례와 사건이 있는 차례에 완급이 생겨요.
전환 6종
페이즈의 ‘다음으로 넘어가는 조건’에서 무슨 일이 일어나면 어느 페이즈로 갈지 정해요. 한 페이즈에 분기를 여러 개 둘 수 있어요. ‘최소 N번 행동한 뒤 넘어가기’를 붙이면 페이즈를 음미할 시간을 만들 수 있어요.
| 조건 | 성립하는 때 | 예시 |
|---|---|---|
| 판정 결과로 | 지정한 기능이 성공·실패·대성공·대실패했을 때(횟수도 지정 가능) | 자물쇠 따기에 성공 → 봉인된 철문 |
| 클록이 가득 차면 | 이 페이즈의 클록이 가득 찬 순간 | 탐색의 진전 → 물에 잠긴 홀/마물의 기척 → 습격 |
| 플레이어가 고르면 | 플레이어가 ‘버튼 문구’를 눌렀을 때. 2개 이상이면 선택지가 돼요 | ‘문을 포기하고 야영으로’ → 철수 |
| 상태가 이렇게 되면 | 상태 항목이 조건을 만족했을 때 | 체력이 10 이하가 되면 → 물러나는 페이즈 |
| 장면이 이렇게 되면(AI가 판정) | 적어 둔 사건이 일어났다고 AI가 판단했을 때 | ‘동료 한 명이 과거를 털어놓았다’ |
| ‘다음’으로 넘어가기 | 플레이어가 언제든 ‘다음’을 눌렀을 때 | 대화를 즐기는 장면의 출구 |
이전 페이즈로 돌아가는 분기는 만들 수 없어요. 같은 장소로 돌아가는 전개는 새로운 페이즈로 둬요.
맵의 연결
‘플레이 방법 > 맵’에서 장소마다 ‘여기서 갈 수 있는 장소’를 골라요(방향은 한쪽 방향이에요). ‘이동을 연결된 곳으로 제한’을 켜면 플레이어의 이동도 내레이터의 장면 전환도 연결된 곳으로만 이루어져서, 길 순서가 있는 탐색이 돼요.
챕터의 ‘챕터에 들어설 때의 장소’와 페이즈의 ‘이 페이즈에 들어설 때의 장소’로 현재 위치를 정할 수 있어요. 예시에서는 1챕터가 관리 길드에서 시작하고, 돌의 회랑에 들어가면 1층으로, 철수에 들어가면 1층 야영지로 옮겨 가요.
이 페이즈에서는 이동 불가
페이즈의 ‘이 페이즈에서는 이동 불가’를 켜면 그 페이즈 동안에는 맵 이동과 내레이터의 장면 전환이 멈춰요. 전투처럼 그 자리를 떠날 수 없는 장면에 써요. 예시에서는 ‘습격’에 붙였어요. 플레이어의 맵에는 이동할 수 없는 이유가 페이즈 이름과 함께 표시돼요.
다음 챕터와 결말
전환이 없는 페이즈는 종착점이고, 도착하면 챕터가 끝나요. 종착점에서는 ‘다음 챕터’로 이어질 챕터를 고를 수 있어요. 기본값은 ‘다음 순서의 챕터’예요. ‘스토리의 결말로 만들기’를 켜면 도착한 시점에 플레이를 마무리하고 결말로 기록해요.
예시의 1챕터는 ‘봉인된 철문’과 ‘철수’ 두 종착점이 모두 2챕터(야영)로 이어져요. 5챕터에서는 ‘상처 자국을 따라’가 6챕터(흑룡)로, ‘냄새를 따라’가 7챕터(마광부화)로 보내서 루트가 갈라져요.
핸드아웃
‘챕터 > 이 챕터의 규칙 > 핸드아웃(플레이어만 읽음)’에 챕터가 시작될 때 플레이어만 읽는 사명이나 비밀을 적어요. 내레이터에게는 전달되지 않아요. 플레이어는 비밀을 가슴에 품은 채 장면에 들어가고, 털어놓을 순간을 스스로 고를 수 있어요.
당신은 관리 길드에서 파견된 기록관이다. 표면상의 임무는 조사 기록과 감독관 아야메의 보좌. 하지만 출발 전, 길드장에게서 단 한 가지를 귓속말로 들었다. “실종자 중에 길드 직원이 두 명 있다. 명부에는 올리지 않았다. 찾더라도 동료에게는 말하지 마라.”
진행 지시
‘진행 지시(내레이터가 읽음)’는 그 챕터에 있는 동안 내레이터가 매 턴 따르는 지시예요. 무대의 모습, 등장시켜도 되는 마물의 강도, 캐스트끼리의 거리감처럼 챕터 내내 변하지 않는 것을 적어요.
‘숨은 설정(캐릭터에게는 숨기는 정보)’은 ‘플레이 방법 > 규칙과 판정 > 게임 규칙’의 ‘캐릭터가 이야기를 이끌기’를 켠 스토리에서 쓰여요. 켜면 캐릭터가 숨겨 둔 진상을 재료로 스스로 이야기를 움직여요.
행동 상한과 강제 마무리
챕터의 ‘행동 상한’은 그 챕터에서 플레이어가 행동할 수 있는 횟수예요. 발언할 때마다 1 줄고, 판정이 대실패였을 때도 1 줄어요. 다 쓰면 내레이터가 그날 행동의 끝으로 챕터를 마무리해요.
‘행동 상한을 다 쓰면 전송 막기’를 켜면 0이 된 시점에 새 행동을 받지 않고, ‘챕터 마무리’와 ‘다음 챕터로’ 버튼만 보여 줘요. 챕터의 구분이 뚜렷해지고, 한정된 행동을 어떻게 쓸지에 대한 긴장감이 생겨요. 예시의 1챕터는 행동 상한 30·켬이에요.
플레이어에게 보이는 모습
작가의 설정이 플레이어 화면의 어디에 나오는지 정리한 표예요.
| 플레이어 화면 | 표시되는 것 | 작가의 설정 |
|---|---|---|
| ‘챕터·진행’ 탭 | 챕터 제목·남은 행동·난이도 | 챕터 제목·행동 상한·플레이어가 고르는 난이도 |
| ‘챕터·진행’ 탭 | 현재 페이즈와 목표 | 페이즈 제목·목표 |
| ‘챕터·진행’ 탭 | 클록(눈금이 얼마나 찼는지) | 클록의 ‘플레이어에게 보여 주기’ |
| ‘챕터·진행’ 탭 | 단서 | 열린 단서 |
| ‘챕터·진행’ 탭 | 고를 수 있는 전개(N수 뒤에 선택 가능) | ‘플레이어가 고르면’ ‘‘다음’으로 넘어가기’ 전환·최소 N번 행동 |
| ‘상태’ 탭 | 체력·소지품 등의 값 | 상태 항목의 ‘플레이어에게 보여 주기’ |
| 🎲 줄 | 기능·주사위 눈·성공 여부·단계(어려움 등) | 기능·난이도 유형 |
| 🎲 줄 | 보정 이유(빈사 등) | 상태에 따른 보정의 ‘이유’ |
| 🎲 줄 | 무엇이 걸려 있는지 | 기능의 설명 |
| 🎲 줄 | 머리말(판정이 들어갔어요/내레이터가 판정을 요구했어요/세계가 움직였어요) | 플레이 방식·조우표 |
| 기능 사용 | 기능 목록과 남은 횟수. 굴리면 결과를 전제로 한 후보 중에서 고를 수 있어요 | 기능·횟수 제한 |
| ‘인물 관계’ 탭 | 관계 단계·유대·기분 | 캐스트별 상태 |
| ‘맵’ 탭 | 여기서 갈 수 있는 장소·이동할 수 없는 이유 | 여기서 갈 수 있는 장소·이동을 연결된 곳으로 제한·이 페이즈에서는 이동 불가 |
| 핸드아웃 카드 | 챕터 시작 때의 사명이나 비밀 | 핸드아웃 |
설계 패턴
한 챕터의 기본 틀
한 챕터를 다섯 페이즈로 짜면 세션 한 번 분량의 기복을 만들 수 있어요.
| 페이즈 | 역할 | 둘 장치 | 1챕터에서는 |
|---|---|---|---|
| 입구 | 첫 만남과 목적 확인 | ‘플레이어가 고르면’으로 출발 | 합류 |
| 과제 | 살피며 단서를 모은다 | 진전과 위험의 클록·단서·조우표 | 돌의 회랑 |
| 역경 | 위험이 가득 찼을 때의 궁지 | 전투 패턴(아래 항목) | 습격 |
| 클라이맥스 | 한 번의 판정에 건다 | ‘판정 결과로’ 전환·다른 출구의 선택지 | 물에 잠긴 홀 |
| 보상 | 성과를 확인하고 마무리한다 | 종착점·다음 챕터 | 봉인된 철문 |
클라이맥스에는 ‘포기한다’는 출구를 선택지로 둬 두면, 판정에 계속 실패해도 스토리가 앞으로 나아가요. 1챕터에서는 ‘문을 포기하고 야영으로’가 철수 페이즈로 이어져요.
야영 챕터
탐색 챕터 사이에 페이즈가 없는 짧은 챕터를 끼워 넣어요. 행동 상한은 비워 두고 휴식·대화·준비에 써요.
- 상태 덮어쓰기: 체력을 100으로, 층을 ‘1층 야영지’로 바꿔 적어요.
- 기능 횟수 되돌리기: ‘모든 기능’을 골라 횟수 제한이 있는 기능을 최대치까지 되돌려요.
- 진행 지시: “탐색도 전투도 일으키지 않는다” “캐스트와 거리가 가까워지는 대화로 한다” “다음 층으로 내려갈 의지를 확인하고 마무리한다”라고 적어요.
긴장이 이어진 챕터 뒤에 두면 캐스트와의 관계를 깊게 하는 시간이 돼요.
챕터의 분기와 결말
챕터 마지막에 ‘플레이어가 고르면’ 분기를 두고, 각 종착점에서 서로 다른 ‘다음 챕터’를 고르면 루트가 갈라져요. 예시의 5챕터 ‘두 개의 흔적’에서는 상처 자국을 쫓으면 흑룡 챕터로, 달콤한 이상한 냄새를 쫓으면 마광부화 챕터로 넘어가요.
마지막 챕터에서는 승리와 패배 양쪽 종착점에 ‘스토리의 결말로 만들기’를 붙여요. 예시의 흑룡 챕터는 ‘토벌’과 ‘패주’가 둘 다 결말이에요. 져도 이야기로서 마무리되니, 플레이어는 결과를 받아들이고 다음 회차로 나아갈 수 있어요.
전투 페이즈
전투는 클록 두 개와 이동 제한으로 짜요.
- 남은 적 = 진전 클록: 전투 계열 기능의 성공으로 1, 어떤 기능이든 대성공으로 2를 진행해요. 가득 차면 ‘베고 돌파한다’ 쪽으로.
- 상처 = 위험 클록: 어떤 기능이든 판정에 실패하면 1 진행해요. 가득 차면 ‘물러난다’ 쪽으로.
- 이 페이즈에서는 이동 불가를 켜서 전투 도중에 페이즈가 흘러가 버리지 않게 해요.
- 추천 기능에 전투·회피·캐스트의 필살기를 넣으면 레퍼리가 그것들을 우선해서 고려해요.
예시의 ‘습격’은 남은 돌 인형(눈금 2)과 상처(눈금 3)로 짰어요. 마지막 챕터의 흑룡은 흑룡의 체력 5와, 2행동마다도 쌓이는 용의 분노 5로 긴 결전을 만들었어요.
저장 전 점검 읽는 법
‘플레이 방법’과 ‘챕터’ 단계 맨 위에 있는 ‘점검’과, 챕터의 ‘이 챕터 점검’은 저장된 내용에서 효과가 없는 설정과 앞으로 나아갈 수 없게 되는 설정을 찾아내요. ‘주의’는 플레이어 쪽에서 곤란해질 수 있는 점, ‘알림’은 알아 두면 도움이 되는 점이에요. 저장은 그대로 할 수 있어요. 고쳐서 저장하면 점검도 새로 바뀌어요.
주사위가 OFF인데 판정을 쓰고 있어요
페이즈에 판정으로 열리는 단서·판정으로 진행되는 클록·조우표·‘판정 결과로’ 전환이 있는데 주사위가 OFF일 때 나와요. 플레이 방식을 ‘내레이터가 판정을 요구’나 ‘TRPG (레퍼리)’로 하면 판정 결과로 페이즈가 진행돼요.
이 페이즈에서 앞으로 진행할 수 없어요
어떤 전환도 성립하지 않는 페이즈에 나와요. 예를 들어 주사위가 OFF인데 출구가 ‘판정 결과로’뿐인 페이즈예요. ‘플레이어가 고르면’이나 ‘‘다음’으로 넘어가기’ 전환을 하나 더하면 확실히 앞으로 나아갈 수 있어요.
종착점에 닿기 전에 행동이 바닥나요
‘행동 상한을 다 쓰면 전송 막기’가 켜져 있고, 종착점까지의 최단 행동 수가 행동 상한을 넘을 때 나와요. 그대로 두면 종착점에 닿기 전에 시간 초과로 다음 챕터로 넘어가요. 난이도로 행동 상한이 줄어드는 단계도 확인해요. 행동 상한을 늘리거나 페이즈의 최소 행동 수를 줄이면 어떤 난이도에서든 종착점까지 끝까지 플레이할 수 있어요.
숨은 설정은 디렉터가 ON일 때만 쓰여요
챕터에 숨은 설정이 있는데 ‘캐릭터가 이야기를 이끌기’가 꺼져 있을 때 나와요. ‘플레이 방법 > 규칙과 판정 > 게임 규칙’에서 켜면 캐릭터가 숨은 설정을 재료로 이야기를 움직여요. 내레이터가 매 턴 지키게 하고 싶은 것은 진행 지시에 적어요.
난이도를 골라도 아무것도 바뀌지 않아요
플레이어가 고르는 난이도를 두었는데 행동 상한 배율도 판정 보정도 적용되지 않을 때 나와요. 행동 상한이 있는 챕터가 없거나, 난이도 유형이 ‘기능 수치 그대로’인 조합이에요. 챕터에 행동 상한을 붙이면 배율이 적용되고, 난이도 유형을 ‘3단계와 보정’으로 하면 판정 보정이 적용돼요. 한쪽만 적용될 때는 알림으로 나와요.
레퍼리의 난이도 판단이 적용되지 않아요
사용 타이밍이 ‘레퍼리에게 맡기기’이고 난이도 유형이 ‘기능 수치 그대로’일 때의 알림이에요. ‘3단계와 보정’으로 하면 행동에 맞춰 판정의 난이도가 바뀌어요.
클록이 진행되지 않아요
진행 규칙이 없는 클록이나, ‘목표에 가까워졌다고 판단되면’ 규칙이 있는데 레퍼리를 쓰지 않는 클록에 나와요. ‘행동마다’나 판정 규칙을 더하면 가득 찼을 때 페이즈가 진행돼요.
이동으로 움직이는 장치에 맵의 장소가 없어요
‘장소로 이동하면’ 클록이나 ‘장소로 이동했을 때 뽑기’ 조우표가 있는데 맵에 장소가 없을 때 나와요. 맵에 장소를 만들면 이동으로 스토리가 움직여요.
마지막 페이즈에 결말 표시가 없어요
스토리의 마지막 종착점에 ‘스토리의 결말로 만들기’가 없을 때의 알림이에요. 붙이면 플레이어의 플레이에 결말로 기록돼요.
‘챕터 마무리’ 임계값이 행동 상한이 없는 챕터에 있어요
임계값의 효과 ‘챕터 마무리’는 행동 상한이 있는 챕터에서 남은 행동을 0으로 만들어 마무리까지 이끌어요. 행동 상한이 없는 챕터에서는 내레이터에게 보내는 신호가 돼요. 챕터에 행동 상한을 붙이면 임계값으로 챕터를 확실하게 마무리할 수 있어요.
스토리 전체 클록이 어디에서도 진행되지 않아요
스토리 전체 클록에 플레이 방법에서의 진행 방식도, 어느 페이즈의 ‘스토리 전체 클록의 진행 방식’도 없을 때 나와요. 둘 중 하나를 붙이면 기한으로 작동해요.
판정 효과가 움직일 수 없는 항목을 가리키고 있어요 / 어디에서도 움직이지 않는 항목이 있어요
기능의 ‘결과로 상태 바꾸기’나 페이즈의 ‘판정의 추가 효과’가 상태 항목에 없는 항목(또는 문장 항목)을 가리키고 있을 때 나와요. 수치·단계·예/아니요·목록 항목을 고르면 판정할 때마다 상태에 반영돼요.
‘서버만’ 바꾸도록 한 항목을 판정 효과도, 챕터·페이즈의 상태 덮어쓰기도 움직이지 않을 때도 알려 줘요. 둘 중 하나로 움직이면 플레이어의 판정이나 페이즈 전환이 수치로 남아요.