스토리 플레이하기
스토리는 챕터와 여러 캐스트로 진행하는 장편 플레이 방식이에요. 시나리오가 ‘캐릭터 한 명과 장면 하나’를 만든다면, 스토리에서는 여러 캐릭터가 같은 세계에 있고 챕터가 바뀔 때마다 무대가 움직여요. 내레이터 역할의 AI가 장면 전체를 쓰고, 캐릭터의 대사도 그 안에서 구분해 써 줘요.
시나리오와 다른 점
- 등장인물이 여러 명: 캐스트를 몇 명이든 등록할 수 있고, 챕터마다 ‘이번에 나오는 얼굴들’을 고를 수 있어요.
- 챕터로 나눠요: 한 챕터가 끝나면 다음 챕터로 넘어가요. 앞 챕터에서 일어난 일은 요약으로 이어져요.
- 내레이터가 장면을 써요: 캐릭터가 1인칭으로 말하는 형식이 아니라, 장면 묘사와 각 인물의 대사를 하나의 응답에 함께 써요.
- 나도 등장인물: 연기할 인물(페르소나)을 골라 참여해요. 이름과 인물 설정이 내레이터에게 전달되어 그 인물로 대해 줘요.
캐릭터 한 명과 깊이 마주하고 싶다면 시나리오, 세계와 인간관계를 넓혀 오래 즐기고 싶다면 스토리, 이렇게 골라 쓰면 돼요.
플레이 시작하기
- 탐색의 ‘스토리’ 탭에서 공개된 스토리를 열어요. 내가 만든 스토리는 스토리 페이지에 있어요.
- ‘플레이’를 누르면 어떤 인물이 되어 플레이할지 고르는 화면이 나와요. 스토리 작가가 준비한 페르소나, 직접 만들어 둔 내 페르소나, 또는 ‘나 자신으로 플레이’ 중에서 골라요.
- 고른 인물의 이름이 본문에서 부를 때 쓰이고, 캐스트는 그 인물에게 말을 걸어요.
중간에 그만둬도 ‘이어서 하기’로 다시 시작할 수 있어요. 같은 스토리를 다른 페르소나로 처음부터 하고 싶다면 ‘새로 시작’을 고르세요. 별개의 플레이로 동시에 진행할 수 있어요.
화면 보는 법
대화 화면 옆 패널에 스토리의 지금 상황이 정리되어 있어요. 패널은 화면 오른쪽 끝의 손잡이로 열고 닫아요.
- 챕터·진행: 지금이 몇 번째 챕터인지, 챕터 제목, 진행 상황. ‘다음 챕터로’도 여기서 눌러요.
- 캐스트: 이 챕터에 등장하는 인물 목록.
- 인물 관계: 각 캐스트와 나의 관계. ‘스토리 시작 시의 관계’와 ‘지금의 관계’가 나란히 나오고, 대화로 관계가 바뀌면 뒤쪽이 갱신돼요.
- 상태: 일시·장소·다음 목표 같은 지금 상황의 목록(아래 참고).
- 맵: 장소 목록과 현재 위치(아래 참고). 스토리에 장소가 만들어져 있을 때 나와요.
- 이미지: 최근 본문에 삽입된 삽화. 아직 나오지 않았다면 지금 말하고 있는 인물의 이미지가 나와요.
- 설정: 응답 모델이나 표시 속도 등 이 대화의 설정(대화 설정).

상태창
응답 끝에는 지금 상황을 정리한 상태창이 붙어요. 일시·장소·다음 목표·함께 있는 사람 등이 나오고, 스토리가 진행되면 내레이터가 갱신해요. 무엇을 넣을지는 작가가 정하기 때문에, 모험물이라면 HP나 소지금, 탐색물이라면 단서나 남은 시간 같은 형태로도 만들 수 있어요.
장소 줄에는 내가 이동한 곳의 이름을 서버가 확정해서 써 넣어요. 내레이터가 장소를 착각하는 일은 없어요.
맵으로 이동하기
장소가 만들어져 있는 스토리에서는 패널의 ‘맵’에서 갈 곳을 골라 이동할 수 있어요. 이동에는 잉크가 들지 않아요.
- 이동을 고른 시점에는 본문이 바뀌지 않아요. 이동한 곳의 장면은 다음 메시지를 보냈을 때의 응답에서 그려져요.
- 그 장소에 있는 캐스트가 목록에 나와요. 이동하면 그곳의 주민이 장면에 등장해요.
- 아직 가 보지 않은 장소의 주민은 이름과 한 줄 소개만 나와요. 만나러 가기 전까지는 그 인물의 자세한 설정이 내레이터에게 전달되지 않아요.
- 응답을 생성하는 중이거나 대화가 시작되기 전에는 이동할 수 없어요.
주사위로 판정하기
주사위를 쓰는 스토리에서는 입력창 근처에 ‘주사위’ 버튼이 나와요. 성공할지 불확실한 행동을 운에 맡겨 정하는 장치예요. 판정에는 잉크가 들지 않아요.
- ‘주사위’를 누르고 사용할 기능(관찰·설득·자물쇠 따기 등 작가가 준비한 것)을 골라요.
- 서버가 주사위를 굴려요. 기본값은 100면체 주사위 1개를 굴려서, 눈이 그 기능의 성공률 이하면 성공, 넘으면 실패예요.
- 결과는 다음 응답에 전달되고, 내레이터가 그 결과대로 장면을 그려요.
기본 설정에서는 주사위 눈에 특별한 구간이 2개 있어요.
- 5 이하 = 대성공: 바랐던 것 이상의 성과가 나요.
- 96 이상 = 대실패: 실패하는 데다 상황이 나빠질 수도 있어요.
주사위의 면 수와 성공 판정 방식은 작가가 스토리마다 바꿀 수 있어요. 자세한 내용은 주사위로 판정하기 장에 있어요.
장면에 따라서는 내레이터 쪽에서 ‘여기서는 관찰 판정을’ 하고 요청할 때가 있어요. 그럴 때는 입력창 위에 판정을 권하는 카드가 나오니, 거기서 굴려 주세요.
챕터 진행하기
그 챕터에서 하고 싶은 일을 마쳤다면 ‘다음 챕터로’로 넘어가요. 확인 후 실행하면 이 챕터에서 일어난 일이 요약되어, 이어 가고 싶은 사실과 함께 다음 챕터로 전달돼요. 앞 챕터의 대화는 그대로 다시 읽을 수 있지만, 진행을 앞 챕터로 되돌릴 수는 없어요.
스토리 만들기
스토리 페이지의 ‘스토리 만들기’에서 시작해요. 편집 화면은 7단계로 나뉘어 있어요.
- 기본 정보: 제목·설명·커버 이미지·태그·공개 설정. 설명은 목록과 상세 페이지에 나와요.
- 세계관: 모든 챕터가 공유하는 세계의 토대.
- 캐스트: 등장시킬 내 캐릭터와, 나와의 관계.
- 페르소나: 플레이어가 연기할 인물의 후보.
- 플레이 방법: 플레이 방식의 유형·상태 항목·기능과 판정·난이도·게임 규칙을 두는 ‘규칙과 판정’, 장소를 만드는 ‘맵’, 이렇게 2개의 탭. 여기서 만든 기능·상태 항목·장소를 다음 단계의 챕터에서 골라 쓸 수 있어요.
- 챕터: 챕터 추가·순서 변경, 그리고 챕터마다 오프닝 문장·등장하는 얼굴들·이 챕터의 규칙(행동 상한 등).
- 고급 설정: 로어북·이미지, 2개의 탭.

캐스트와 페르소나
- 캐스트에는 나와의 관계를 한 줄 써요(‘○○의 호위’ 등). 이것이 스토리 시작 시의 관계가 되고, 대화가 진행되면 ‘지금의 관계’로 갱신돼요.
- 동시에 등장하는 인원이 10명을 넘으면 응답의 질과 속도가 떨어지기 쉬워요. 인원이 많은 스토리라면 챕터별 캐스트 선택이나 장소의 주민 설정으로 한 번에 나오는 인원을 줄여 주세요.
- 페르소나는 스토리마다 준비할 수도 있고, 내 페르소나에 만들어 두면 어떤 스토리에서든 고를 수 있어요. 캐스트와 같은 이름은 쓸 수 없어요.
상태 항목
플레이 방법의 ‘규칙과 판정’ 탭에 있는 ‘상태 항목’에서 플레이 중에 추적할 값을 정의해요. 체력이나 소지금 같은 숫자, 시간대 같은 단계, 예·아니요, 문장, 리스트 유형 중에서 고를 수 있고, 값은 서버가 들고 있기 때문에 내레이터의 묘사와 어긋나지 않아요. 숫자에는 임계값을 둘 수 있어서, 빈사 묘사나 챕터 마무리·로스트를 서버가 확실하게 일으켜요. 항목에 ‘설명’을 붙이면 묘사에서 그 항목의 변화를 잡아내는 정확도가 올라가요.
RPG·모험, 미스터리, 학원, 서바이벌 같은 유형이 프리셋으로 준비되어 있으니, 비슷한 것을 넣은 뒤 고쳐 쓰는 게 지름길이에요. ‘캐스트별 상태 관리’를 켜면 캐스트 한 명 한 명에게 관계 수치·유대·기분이 붙고, 관계가 깊어지는 정도를 판정 보정이나 분기 조건에 쓸 수 있어요.
장소(맵) 만들기
플레이 방법의 ‘맵’에서 장소를 만들어요. 장소를 하나도 만들지 않으면 모든 캐스트가 매 턴 등장해요. 만든 경우에는 내레이터에게 전달되는 캐스트가 ‘동행자 + 그 장소의 주민’으로 좁혀져요.
- 이름과 설명: 설명은 장면 묘사의 재료가 돼요. 냄새·소리·시간대까지 쓰면 정경이 안정돼요.
- 여기 있는 캐스트: 그 장소의 주민. 다른 장소의 주민은 플레이어가 찾아가기 전까지 이름과 한 줄 소개만 나와요.
- 시작 장소: 한 곳만 지정할 수 있어요. 정해 두면 1턴째부터 인물 좁히기가 작동해요. 정하지 않으면 첫 이동 전까지는 모든 캐스트가 등장해요.
- 풍경 이미지: ‘이미지’에 등록한 스토리 이미지 중에서 고를 수 있어요.
- 노드는 드래그로 배치를 정리할 수 있어요(배치는 저장돼요). 보기 위한 연결일 뿐, 이동할 수 있는 곳을 제한하지는 않아요.
스토리 이미지
고급 설정의 ‘이미지’에는 풍경·몬스터·장면 그림을 등록할 수 있어요. 캐릭터의 표정 차분과는 별도이고, 스토리 하나당 최대 110장이에요. 구조와 작성법은 인라인 이미지 장과 같고, 스토리에서는 공개 조건이 2개 더 늘어나요.
- 공개할 장소: 고르지 않으면 장소와 상관없이 쓰여요. 지정하면 그 장소에 있을 때만 쓰여요.
- 공개할 챕터: 지정한 챕터부터 계속 쓰여요. 초반에 보여 주고 싶지 않은 그림을 여기서 막아 둘 수 있어요.
주사위 기능
플레이 방법의 ‘규칙과 판정’ 탭에서 주사위를 켜면 기능을 최대 16개까지 등록할 수 있어요. 기능마다 기능 이름·성공 기준값·설명을 써요.
- 성공 기준값은 기본 100면체 주사위라면 5~95 범위예요. 이 범위 안이라면 대성공(5 이하)과 대실패(96 이상)가 판정과 모순되지 않아요.
- 내레이터에게 전달되는 것은 기능 이름과 설명이고, 성공 기준값은 전달되지 않아요. 확률을 알려 주면 내레이터가 숫자 이야기를 시작해 버리기 때문이에요.
- 설명은 ‘놓친 것이나 이상한 점을 알아챈다’처럼, 어떤 장면에서 쓰는 기능인지 알 수 있는 한 문장으로 써요. 내레이터는 이 설명을 보고 판정을 요청할 장면인지 판단해요.
그 스토리에서 정말로 성패를 가르는 행동으로 좁혀 기능을 3~5개 두면, 내레이터가 장면에 맞는 기능을 고르기 쉬워져요. 주사위 면 수·판정 방식·추첨 결과표 같은 세부 설정은 주사위로 판정하기 장에서 다뤄요.
로어북
고급 설정의 ‘로어북’은 키워드가 대화에 나왔을 때 설정 문장을 끼워 넣는 장치예요. ‘주점’이라는 말이 나오면 주점 설정을 전달하는 식이라, 항상 전부를 전달하지 않아도 돼요. ‘○챕터부터 공개’를 붙이면 그 챕터에 들어가기 전까지는 후보에도 들어가지 않으니, 앞 챕터에서의 스포일러를 구조적으로 막을 수 있어요.
‘로어북 찾기’에서는 내 로어북이나 다른 사용자가 공개한 로어북을 검색해 이 스토리에 추가할 수 있어요. 거리 풍경이나 조직 설정을 정리한 로어북을 빌려 오면 세계의 깊이를 빠르게 더할 수 있어요. 작성 요령은 세계 지식을 조금씩 꺼내기 장에 있어요.
게임 규칙
플레이 방법의 ‘규칙과 판정’ 탭의 ‘게임 규칙’에는 매 턴 내레이터에게 전달할 약속을 써요. ‘행동이 3~5번 진행될 때마다 작은 사건을 끼워 넣는다’처럼 진행 방식을 여기서 고정할 수 있어요. 같은 탭의 ‘선택지 칩 표시’를 켜면 응답할 때마다 다음 행동 후보가 ‘답변 후보’로 응답 아래에 나와서, 플레이하는 사람은 누르기만 하면 보낼 수 있어요. ‘캐릭터가 이야기를 이끌기’를 켜면 매 턴 GM이 등장인물의 ‘다음 한 수’를 생각해 내레이터에게 전달하기 때문에, 등장인물이 스스로 화제를 꺼내고 장면을 앞으로 끌고 가 줘요.
TRPG로 만들기
스토리는 테이블에 둘러앉아 하는 TRPG 세션과 같은 구성으로 만들 수 있어요. 챕터 = 세션 1회분, 페이즈 = 그 안의 비트(장면)예요. 챕터의 ‘상세 설정’에서 페이즈를 나누면 장면마다 목표·단서·클록·다음으로 넘어가는 조건을 둘 수 있고, 플레이하는 사람의 행동과 판정 결과에 따라 장면이 움직여요.
- 페이즈: 장면의 목표와, 도달하거나 판정에 성공하면 열리는 단서를 써요. 클록(진전이나 위험의 게이지)을 두면 행동을 거듭할수록 장면이 급박해지고, 가득 차면 다음 장면으로 넘길 수 있어요. 전환은 ‘판정에 성공하면’ ‘클록이 가득 차면’ ‘플레이어가 고르면’ ‘상태가 이렇게 되면’ 중에서 고를 수 있고, 분기마다 다른 챕터로 보내면 루트가 갈라져요.
- 상태 항목: 체력·소지품·시간대처럼 장면을 넘어 영향을 주는 값을 서버가 들고 있어요. 임계값으로 빈사나 챕터 마무리를 확실하게 일으키고, 챕터나 페이즈에 들어갈 때 값을 바꿔 쓰면 야영이나 무대 이동을 기계적으로 반영할 수 있어요.
- 기능과 판정: 성패를 가르는 행동에 기능을 두면, 주사위 눈과 성패를 서버가 확정하고 내레이터는 결과대로 그려요. 난이도를 3단계로 하면 상태나 캐스트와의 관계 수치에 따라 판정이 쉬워지거나 어려워져서, 상황이 결과에 영향을 줘요.
- 레퍼리: 사용 타이밍을 ‘레퍼리에게 맡기기’로 하면, 판정이 필요한지와 난이도를 서버가 정해서 먼저 굴려요. 내레이터는 묘사에 집중하고, 판정을 과하게 요청하거나 놓치는 일이 줄어요.
- 핸드아웃: 챕터 시작 때 플레이하는 사람만 읽는 사명이나 비밀이에요. 내레이터에게는 전달되지 않으니, 플레이하는 사람이 자기 목적을 가슴에 품은 채 장면에 들어가고, 털어놓을 순간을 스스로 고를 수 있어요.
- 맵 연결: 장소에 ‘여기서 갈 수 있는 장소’를 붙이고 ‘이동을 연결된 곳으로 제한’을 켜면, 길 순서가 있는 탐색이 돼요. 챕터나 페이즈에 들어갈 때 현재 위치를 지정하면 무대 이동이 뚜렷해져요.
만드는 순서·장치별 쓰임새·설계 유형은 TRPG 만드는 법에 정리해 두었어요.
공개하기
기본 정보의 ‘공개 설정’에서 공개 범위를 3가지 중에서 골라요.
- 공개: 탐색의 ‘스토리’ 탭에 게재되어 다른 사용자가 플레이할 수 있게 돼요.
- 일부 공개: 탐색에는 실리지 않아요. URL을 아는 사람만 열어서 플레이할 수 있어요.
- 비공개: 나만 쓸 수 있어요.
공개와 일부 공개에는 커버 이미지가 필요해요. 성인용 내용을 포함한다면 ‘NSFW (성인용)’도 켜 주세요(성인용 표시를 켠 사용자에게만 나와요). 태그는 20개까지 붙일 수 있고, ‘내용으로 태그 붙이기’를 누르면 저장된 내용에서 어울리는 태그를 더할 수 있어요.