페이즈로 이야기 진행하기
페이즈는 이야기를 몇 개의 단계로 나누는 기능이에요. 작가가 만든 정해진 전개를 장면마다 즐기게 할 수 있어요. 정해 둔 사건이 일어나면 다음 단계로 넘어가니, 이야기를 의도한 방향으로 이끌 수 있어요.
페이즈란?
책이나 드라마가 ‘챕터’로 나뉘어 있는 것처럼, 이야기를 몇 개의 단계로 나누는 것이 페이즈예요. 각 단계 안에서는 플레이어가 자유롭게 전개를 만들 수 있지만, 다음 단계로 넘어가는 조건을 채울 때까지 AI는 지금 단계에서 정한 범위를 넘지 않아요. 덕분에 ‘만난다 → 가까워진다 → 털어놓는다’처럼 이야기가 단계적으로 앞으로 나아가요.
플레이 방법의 하나로서의 페이즈
시나리오의 플레이 방법은 ‘페이즈로 진행’과 ‘프리토크’ 두 가지예요. 페이즈를 만든 시나리오에서는 플레이어가 대화를 시작할 때 어느 쪽으로 플레이할지 골라요.
- 페이즈로 진행: 작가가 만든 전개를 장면마다 즐겨요. 시나리오의 ‘설정 (대화의 바탕)’은 전달되지 않으니, 설정에 페이즈 뒤쪽의 전개를 적어 두어도 스포일러가 되지 않아요.
- 프리토크: 설정과 세계관을 바탕으로, 전개는 플레이어가 정해요. 페이즈에 적은 글은 전달되지 않아요.
- 장면이 하나뿐이라면 프리토크가 잘 맞아요. 전환이 없는 페이즈를 하나만 만들면 편집 화면에 ‘프리토크 열기’ 안내가 나와요. 설정만 적으면 전개를 플레이어에게 맡길 수 있어요.
대화 화면에서 보이는 모습
진행 방식이 ‘플레이어가 골라서 진행’ ‘발언 횟수로 진행’ ‘감정 수치로 진행’일 때는, 넘어갈 수 있게 되면 최신 메시지 아래에 ‘‘○○’(으)로 진행 →’ 버튼(분기점에서는 선택지마다 버튼)이 나와요. ‘사건이 일어나면 진행’ ‘타이밍은 AI에게 맡기기’는 버튼을 띄우지 않고, 조건이 갖춰지면 자동으로 넘어가요.

각 단계의 방침은 PC에서는 오른쪽 패널의 ‘페이즈’ 탭, 스마트폰에서는 입력창 옆의 책 아이콘에서 읽기 전용으로 확인할 수 있어요.
편집 화면 보는 법
시나리오 작성의 ‘진행 방식’ 단계에서 ‘페이즈로 진행’을 고르면 만들 수 있어요. 왼쪽에 페이즈의 흐름, 오른쪽에 선택한 페이즈의 편집란이 나란히 놓여요.
- 왼쪽의 흐름: 페이즈가 위에서부터 나열되고, 페이즈 사이에 ‘어떻게 되면 다음으로 넘어가는지’가 한 문장으로 나와요. 누른 페이즈가 오른쪽에서 열려요.
- 이 페이즈 한눈에 보기: 편집란 맨 위에 적은 내용이 하나의 문장으로 나와요. ‘어떤 장면에서, 캐릭터가 어떻게 말하고, 무슨 일이 일어나면 어디로 넘어가는지’를 다시 읽어 볼 수 있어요.
- 준비 확인: ‘이름’ ‘이야기 속 역할’ ‘다음으로의 연결’ 세 가지가 갖춰지면 페이즈에 체크 표시가 붙어요. 위쪽 바에는 준비된 페이즈 수가 나와요.
- 저장: 내용을 고치면 화면 아래에 ‘저장하지 않은 변경이 있어요’ 바가 나와요. 거기나 위쪽 바의 ‘저장하기’로 저장해요.
그림으로 편집하기
위쪽 바에서 ‘그림으로 편집’으로 바꾸면 페이즈가 그림으로 펼쳐져요. 페이즈 아래의 점에서 다른 페이즈로 선을 그으면 분기를 만들 수 있어요. 선을 선택하고 Delete 키를 누르면 연결을 끊을 수 있어요. 갈림길이나 합류가 많은 이야기도 전체 모양을 보면서 짤 수 있어요. ‘목록으로 편집’으로 돌아가면 원래 순서대로 내용을 적을 수 있어요.

앨리스의 견본으로 시작하기
아직 페이즈가 없을 때는 ‘앨리스의 견본으로 해 보기’의 ‘견본 넣어 보기’로 견본을 넣을 수 있어요. 비를 피해 들어간 헌책방에서 가게를 보는 앨리스와 만나는 일상 이야기예요. 페이즈 4개와 선택지로 갈리는 분기 하나가 들어 있어서, 각 칸이 어떻게 채워지는지 그대로 볼 수 있어요. 넣은 뒤에 내 이야기로 고쳐 써 나가면 돼요.
앨리스와 짜기
오른쪽 위의 ‘앨리스와 짜기’를 누르면 옆에서 상담 창이 열려요. ‘가까워지는 페이즈 5개로 해 줘’처럼 만들고 싶은 흐름을 말하면, 앨리스가 뼈대를 짜서 제안하고, 확인을 거쳐 그 수만큼 페이즈를 만들어요. 설정을 적어 두지 않았어도 이야기하면서 모양을 잡을 수 있어요.
- 이미 페이즈가 있을 때 다시 만들면 지금의 페이즈와 바뀌어요(되돌릴 수 없어요). 확인 칸에 개수가 나오니 거기서 판단해 주세요.
- 만들어지는 것은 외길(분기 없음)이에요. 루트를 나누고 싶을 때는 나중에 각 페이즈의 ‘분기 추가’에서 행선지를 이어 주세요.
뼈대로 시작하기
위쪽 바의 ‘뼈대’에서 자주 쓰는 구성을 불러올 수 있어요. ‘3단계’ ‘양자택일 분기 → 합류’ 같은 유형을 고르면 페이즈와 진행 방식의 골격이 들어가니, 나머지는 내용을 내 이야기로 고쳐 쓰기만 하면 돼요. 자주 쓰는 구성은 ‘현재 구성 저장’으로 나만의 뼈대로 만들어 다른 시나리오에서도 불러올 수 있어요.
각 페이즈에 적는 항목
편집란은 위에서부터 네 단으로 나뉘어 있어요. 전부 채울 필요는 없고, 우선 1과 3만 적어도 작동해요.

- 1. 이 페이즈에서 일어나는 일
- 이야기 속 역할: 이 단계에서 일어나는 변화. 예: “상대가 속마음을 조금씩 보이기 시작한다”. 이 단계에 있는 동안 매 턴 AI에게 전달되고, 사건을 언제·어떻게 일으킬지는 상대의 반응에 맞춰 이끌어져요.
- 이 단계에 들어설 때의 마음가짐: 단계에 들어섰을 때 캐릭터가 무엇을 바라고 무엇을 두려워하는지와 그 이유를 적어요. 예: “상대에 대해 더 알고 싶다. 하지만 너무 깊이 파고들었다가 가게에 오지 않게 될까 봐 무섭다. 예전에 단골손님에게 질문을 퍼부어서 어색하게 만든 적이 있으니까”. 이 칸은 단계에 들어선 직후의 대화에만 전달되고, 그 뒤로는 대화에서 일어난 일이 우선돼요. 바람과 두려움으로 적어 두면, 단계 안에서는 대화의 흐름에 맞춰 캐릭터의 태도가 자연스럽게 움직여요.
- 2. 캐릭터의 말투와 허용 범위
- 말투·톤: 말하는 방식·감정을 드러내는 방식. “초반에는 정중하게, 점점 편하게”처럼 변화도 여기에 적어요. 이 단계에 있는 동안 매 턴 전달돼요.
- 허용 범위: 어디까지 다가갈지. 예: “말을 주고받는 데까지” “거리감이 바뀌는 데까지”. 이 단계에 있는 동안은 이 범위가 지켜져요.
- 3. 다음으로 넘어가는 조건: 어떻게 되면 어느 페이즈로 넘어갈지(다음 항목).
- 4. 연출 세부(선택): 묶음마다 접혀 있고, 제목에 입력한 개수가 나와요.
- 이야기의 장치: ‘이 페이즈에서 밝히는 사실’. 밝히는 사실은 그 단계에 도착할 때까지 AI에게 전달되지 않으니, 결말이나 정체가 스포일러될 일이 없어요. 끝까지 캐릭터에게 숨겨 둘 비밀은 시나리오의 ‘캐릭터에게 숨기는 숨은 설정’에 적어요.
- 캐릭터의 첫 움직임: ‘이 장면의 목표’와 ‘페이즈 진입 직후 지시’. 이 장면의 목표에는 캐릭터가 스스로 향하고 싶은 방향을 적어요(예: “당신(캐릭터)은 주인공에게 오늘 있었던 일을 먼저 묻고 싶다”). 명령이 아니라 캐릭터의 바람으로 전달되기 때문에, 상대의 반응과 그때까지의 대화에 맞춰 자연스럽게 이야기를 이끌어요.
- 감정 초기값: 이 단계에 들어선 순간의 캐릭터 감정 수치(자세한 내용은 다음 챕터). 같은 묶음에 다음 두 칸이 있어요.
- 내면의 흔들림: 단계에 들어섰을 때 캐릭터의 속마음을 한 줄로. 마음가짐과 마찬가지로 단계에 들어선 직후의 대화에 전달돼요.
- 감정이 움직이는 계기: “약속을 지켜 주면 신뢰가 오른다”처럼, 무슨 일이 일어나면 감정 수치가 움직이는지 적어요. 수치를 움직이는 AI가 읽는 칸이라 캐릭터의 대사에는 직접 전달되지 않아요.
- 보충: 다른 칸에 들어가지 않는 장면 정보.
편집란 제목에 있는 이미지 칸을 누르면 페이즈마다 이미지를 붙일 수 있어요. 그 페이즈에 있는 동안은 대화 화면의 이미지가 이 한 장으로 바뀌고, 장면이 넘어갈 때마다 그림도 바뀌어 가요. 엔딩으로 지정한 페이즈에서는 도달했을 때 결말의 한 장으로 표시돼요.
진행 방식 고르는 법
‘다음으로 넘어가는 조건’에서는 진행 방식을 카드 다섯 장 중에서 골라요. 추천은 ‘사건이 일어나면 진행’이에요. 플레이어가 ‘다음’을 누르지 않아도 대화의 흐름에 맞춰 단계가 넘어가요.
- 사건이 일어나면 진행추천: 적어 둔 사건이 대화에서 일어났다고 AI가 판단하면 자동으로 다음 단계로 넘어가요. “주인공이 비밀을 털어놓으면” “두 사람이 밖으로 향하기 시작하면”처럼 이야기의 전환점을 그대로 조건으로 삼을 수 있어요. 플레이어는 ‘다음’을 누르는 것을 신경 쓰지 않고 대화에 집중할 수 있어요.
- 플레이어가 골라서 진행: 대화 도중에 선택지 버튼이 나오고, 고른 쪽으로 넘어가요. 분기시키고 싶을 때나 우선 확실하게 움직이고 싶을 때 써요.
- 타이밍은 AI에게 맡기기: 조건을 적지 않고, 적당한 지점에서 AI가 다음으로 넘겨요(아래 항목).
- 발언 횟수로 진행: 플레이어가 정해진 횟수만큼 말하면 ‘다음’ 버튼이 나오고, 누르면 넘어가요. ‘이 장면에서 조금 더 즐겨 줬으면’ 할 때 써요.
- 감정 수치로 진행: 신뢰 같은 수치가 기준에 닿으면 ‘다음’ 버튼이 나오고, 누르면 넘어가요. ‘신뢰가 쌓일 때까지 기다리기’ 할 때 써요.
자동으로 다음 단계로 넘어가는 것은 ‘사건이 일어나면 진행’과 ‘타이밍은 AI에게 맡기기’ 두 가지예요. 나머지 세 가지는 넘어갈 수 있게 된 시점에 버튼이 나오고, 플레이어가 눌렀을 때 넘어가요.
‘타이밍은 AI에게 맡기기’
‘목적지로 가는 도중’처럼 빠져나갈 조건을 딱 정하기 어려운 자유 구간에 잘 맞아요. 조건을 적지 않고, 정해 둔 주고받기 횟수가 지나면 AI가 ‘이 구간을 마무리하고 다음으로 넘어갈 때인지’를 판단해 자동으로 넘겨요. ‘사건이 일어나면 진행’과 다른 점은 사건을 적지 않고 타이밍을 AI에게 맡긴다는 거예요.
①행선지가 하나일 때 고를 수 있어요(분기가 있는 페이즈에서는 고를 수 없어요). ②‘최소 ○번 주고받기’는 1 이상이 돼요(한 턴 만에 구간이 끝나지 않게 하기 위해서예요. 고르면 3이 들어가요).
엔딩 준비하기
결말에 해당하는 페이즈는 편집란의 ‘다음으로 넘어가는 조건’ 아래에 있는 ‘이 페이즈를 엔딩으로 하기’를 ON으로 하면 엔딩으로 집계돼요. 플레이어가 그 페이즈에 들어선 시점에 달성되고, 페이즈 제목이 그대로 엔딩 이름이 돼요.
엔딩은 ‘결판이 난 뒤’의 페이즈에 붙이는 것을 추천해요. 마왕성에서 싸우는 페이즈는 마지막 챕터로서 표시를 붙이지 않고 남겨 두고, 거기서 나가는 분기의 조건에 “마왕을 쓰러뜨렸다” “마왕에게 패했다”를 적어요. 그 행선지에 ‘개선’ ‘어둠에 잠긴 왕국’ 같은 엔딩 페이즈를 두면, 결판의 장면은 플레이어의 행동으로 끝까지 움직이고, 어느 쪽으로 기울었는지가 엔딩으로 기록돼요.
- 탐색 카드에 엔딩 아이콘이 붙고, 작품 상세에는 ‘엔딩 4’처럼 개수가 나와요. 결말이 있다는 것이 플레이하기 전부터 전해져서, 여러 번 플레이하고 싶은 작품으로 눈에 띄어요. 작품 상세의 ‘이야기의 흐름’에서는 엔딩으로 지정한 페이즈에 ‘엔딩’이라고 덧붙어요.
- 도착한 사람의 대화에는 ‘엔딩 ‘○○’에 도달했어요’라고 나와요. 그 페이즈에 이미지를 설정해 두면 결말의 한 장으로 함께 표시돼요.
- 대화 화면 위쪽에 ‘엔딩 2/4’ 업적이 나와요. 누르면 모은 엔딩의 이름이 나열되고, 아직 보지 못한 것은 ‘???’로 남은 개수만 보이니, 결말의 내용을 밝히지 않고도 컴플리트를 즐기게 할 수 있어요.
- 결말 뒤에도 이어지는 내용을 적을 수 있어요. 엔딩으로 지정한 페이즈에서도 앞으로 이어 갈 수 있어서, ‘결말을 맞이한 뒤 둘이서 여운을 보내는’ 것 같은 자유로운 시간을 더할 수 있어요.
레시피 모음: 이렇게 하고 싶다 → 여기에, 이렇게 적기
이렇게 하고 싶다
빠져나갈 조건을 딱 정하기 어려운 자유 구간을, 적당한 때에 AI가 마무리하게 하고 싶다
어디서: ‘다음으로 넘어가는 조건’ = 타이밍은 AI에게 맡기기
이렇게 쓴다
진행 방식 = 타이밍은 AI에게 맡기기
카드에서 ‘타이밍은 AI에게 맡기기’를 고른다. 사건은 적지 않는다.
이 페이즈에 최소 ○번 주고받기
‘3’ 등(1 이상). 이 횟수가 지난 뒤부터 AI가 타이밍을 보고 다음으로 넘긴다.
이렇게 처리된다
정해 둔 주고받기 횟수까지는 반드시 머물고, 그 뒤로는 AI가 ‘이 구간을 마무리하고 다음으로 넘어갈 때인지’를 매 턴 판단해서, 때가 되면 자동으로 다음 페이즈로 넘어가요.
주의: 분기(여러 행선지)와는 함께 쓸 수 없어요. 행선지를 하나로 좁힌 페이즈에서만 고를 수 있어요. 빠져나갈 조건을 말로 정할 수 있다면 ‘사건이 일어나면 진행’ 쪽이 의도한 지점에서 넘어가요.
이렇게 하고 싶다
캐릭터가 ‘다음 장면 제안’을 양자택일로 하게 하고 싶다
어디서: 각 페이즈의 칸 + ‘다음으로 넘어가는 조건’(분기)
이렇게 쓴다
이야기 속 역할
이 단계에서 캐릭터가 ‘매듭’을 먼저 꺼낸다. 예: “집요한 대화를 견디다 못해, 캐릭터가 ‘나머지는 다른 곳에서’라고 조건을 내건다”.
허용 범위
“캐릭터가 먼저 다음 전개를 제안한다”. ← 제안이라는 행동을 분명하게 허락한다.
이 장면의 목표
“당신(캐릭터)은 주인공에게 ‘이대로 계속할지 / 장소를 옮길지’ 중 어느 쪽으로 할지 먼저 묻고 싶다”.
분기 추가 → 각 분기를 ‘사건이 일어나면 진행’으로
분기 1의 사건 “주인공이 장소를 옮기기로 했다” / 분기 2의 사건 “주인공이 이대로 계속하기로 했다”. 각각 다른 페이즈로 잇는다.
이렇게 처리된다
캐릭터가 스스로 양자택일을 꺼내고, 주인공이 어느 쪽을 골랐는지 AI가 판단해서 해당하는 페이즈로 자동으로 분기해요.
주의: 허용 범위에 적지 않은 것은 하지 않아요. 사건은 ‘문장에 직접 적히는 말’로 적으면 판단이 안정돼요(“암시”로는 넘어가지 않아요). 버튼으로 고르게 하고 싶을 때는 각 분기를 ‘플레이어가 골라서 진행’으로 하고 선택지 문구를 적어요.
이렇게 하고 싶다
어떤 전개가 되면 자동으로 다음 단계로 넘어가게 하고 싶다
어디서: ‘다음으로 넘어가는 조건’ = 사건이 일어나면 진행
이렇게 쓴다
이런 사건이 일어나면 진행
일어났으면 하는 사건을 적는다. 예: “주인공이 비밀을 털어놓았다” “캐릭터가 속마음을 흘렸다”. 여러 개 적으면 그중 하나가 일어난 시점에 넘어가요.
이 페이즈에 최소 ○번 주고받기
‘3’ 등. 사건이 일어나도 최소 이 횟수만큼은 이 단계에 머문 뒤에 넘어간다(너무 서두르는 것 방지).
이렇게 처리된다
AI가 매 턴 사건이 일어났는지 판단하고, 일어난 시점에 다음 페이즈로 자동으로 바뀌어요.
주의: 사건은 ‘보고 알 수 있는 사실’로 적어요. “주인공이 ○○라고 말했다/했다” 형태가 가장 안정적이에요.
이렇게 하고 싶다
결말이나 정체를 미리 들키게 하고 싶지 않다
어디서: 연출 세부 ‘이야기의 장치’ + 앞의 페이즈 숨기기
이렇게 쓴다
이 페이즈에서 밝히는 사실(한 줄에 하나)
그 단계에서 ‘처음 밝혀도 되는’ 사실만 적는다. 예(후반 페이즈): “사실은 소꿉친구였다”. 초반 페이즈에는 적지 않는다.
앞의 페이즈 숨기기(위쪽 바)
ON. 플레이어용 페이즈 목록에서도 아직 도착하지 않은 단계를 가린다.
이렇게 처리된다
캐릭터는 ‘지금 단계까지 밝힌 사실’만 알아요. 아직 도착하지 않은 페이즈의 사실은 AI에게 전달되지 않으니, 캐릭터가 결말을 먼저 말해 버리는 일이 없어져요.
주의: ‘캐릭터는 아직 모르지만 이야기에는 존재하는 복선’은 밝히는 사실이 아니라 시나리오의 ‘캐릭터에게 숨기는 숨은 설정’에 적어요.
이렇게 하고 싶다
이 장면을 조금 더 이어 가게 하고 싶다·애태우고 싶다
어디서: ‘다음으로 넘어가는 조건’
이렇게 쓴다
진행 방식 = 발언 횟수로 진행
‘5’ 등. 플레이어가 N번 말한 시점에 ‘다음’ 버튼이 나온다.
(사건으로 넘어갈 때) 이 페이즈에 최소 ○번 주고받기
사건이 일어나도 이 횟수까지는 넘어가지 않게 한다.
이렇게 처리된다
정해 둔 횟수만큼 대화를 주고받을 때까지 그 장면이 이어져요. 너무 쉽게 넘어가 버리는 것을 막을 수 있어요.
이렇게 하고 싶다
신뢰가 쌓이기 전에는 앞으로 넘어가지 않게 하고 싶다
어디서: ‘다음으로 넘어가는 조건’ + 연출 세부 ‘감정 초기값’
이렇게 쓴다
진행 방식 = 감정 수치로 진행
‘신뢰 60 이상’ 등. 기준 수치에 닿으면 ‘다음’ 버튼이 나온다.
감정 초기값
이 단계 입구의 수치(예: 신뢰 20)를 정하고, 대화로 거기서부터 키워 나간다.
이렇게 처리된다
대화로 캐릭터의 감정이 움직이고, 기준 수치에 닿은 시점에 ‘다음’ 버튼이 나와요. 플레이어가 누르면 다음 단계로 넘어가니, ‘관계가 깊어진 뒤에 전개되는’ 흐름을 만들 수 있어요.
자주 막히는 부분
- ‘다음’ 버튼이 나오지 않아요 → 진행 방식이 ‘발언 횟수로 진행’ ‘감정 수치로 진행’이라면 아직 조건을 채우지 않은 거예요. 조건을 다시 살펴보거나, 잠시 ‘플레이어가 골라서 진행’으로 바꿔 보세요. ‘사건이 일어나면 진행’ ‘타이밍은 AI에게 맡기기’는 버튼 없이 자동으로 넘어가는 진행 방식이에요.
- 사건으로 넘어가지 않아요 → 사건이 ‘암시’로 적혀 있을 수 있어요. “주인공이 ○○라고 말했다/했다”처럼 대화문에 직접 드러나는 형태로 바꿔 보세요.
- 단계마다 분위기가 똑같아져요 → 이전 단계와 캐릭터의 마음가짐·말투를 똑같이 적지 않았는지 확인해 보세요. ‘여기서 무엇이 바뀌는지’를 단계마다 적어요. 마음가짐에는 그 단계에 들어섰을 때의 바람과 두려움을 단계마다 다르게 적어요.
- 캐릭터가 수동적이 돼요 → 연출 세부 ‘캐릭터의 첫 움직임’의 ‘이 장면의 목표’에, 캐릭터가 스스로 하고 싶은 일을 한 줄 넣어 보세요.
사건으로 넘어가지 않는 원인은 대부분 적는 방식 쪽에 있어요. 판단하는 AI가 무엇을 보고 있는지, 사건을 어떤 형태로 적어야 잡아내는지는AI에게 전달되는 작성법 챕터에 실제로 측정한 실패 사례와 고치는 법을 정리해 두었어요.