주사위로 판정하기

스토리에는 행동의 성패를 주사위로 정하는 기능이 있어요. 주사위 눈도 성공 여부도 서버가 확정하고, 내레이터는 그 결과대로 묘사해요. 실패는 실패로 쓰이기 때문에 작가의 의도대로 흘러가지 않는 전개가 생겨나요. 여기서는 플레이하는 쪽의 조작과 만드는 쪽의 설정을 모두 다뤄요.

플레이하는 쪽 — 굴리는 방법은 3가지

주사위를 쓰는 스토리는 탐색 목록에서 ‘주사위’ 배지가 붙어요. 대화 화면에서는 입력란에 🎲 주사위 버튼이 나타나요. 굴리는 방법은 다음 3가지예요.

  • 주사위 버튼으로 직접 굴리기. 🎲 주사위를 누르면 ‘기능으로 판정하기’ 시트가 열리고 기능 목록이 나와요. 기능을 탭하면 그 자리에서 서버가 주사위를 1개 굴려요. 결과는 토스트로 표시돼요.
  • 내레이터의 요청을 받아 굴리기. 응답 끝에서 판정이 필요하다고 내레이터가 판단하면 ‘‘관찰’ 판정이 필요해요.’라는 카드가 나와요. 🎲 굴리고 이어서 보기를 누르면 주사위를 굴린 뒤 그 결과를 반영한 다음 내용이 생성돼요(글을 입력하지 않아도 괜찮아요).
  • 답변 후보에서 굴리기. 응답 아래에 나열되는 다음 행동 후보에 🎲 기능 이름 배지가 붙어 있을 때가 있어요. 탭하면 먼저 판정을 굴리고, 그다음 행동 텍스트가 전송돼요.
‘🎲 주사위’에서 여는 기능 판정 시트
‘🎲 주사위’에서 여는 기능 판정 시트
기능이 붙은 답변 후보. 누르면 그 행동으로 판정할 수 있어요
기능이 붙은 답변 후보. 누르면 그 행동으로 판정할 수 있어요

굴린 결과는 타임라인에 🎲 관찰 60% → 눈 42 → 성공 형태로 남아요. 결과는 대성공 / 성공 / 실패 / 대실패의 4단계예요. 굴리는 것 자체에는 잉크가 들지 않고, 소모되는 건 결과를 묘사하게 하는 다음 전송 1턴분뿐이에요.

다시 굴릴 수는 없어요

나온 눈이 마음에 들지 않아도 다시 굴릴 수는 없어요. 굴린 직후의 판정은 ‘아직 묘사되지 않음’ 상태이고, 다음 응답이 나올 때까지는 추가로 굴릴 수 없어요. 버튼을 누를 수 없을 때는 그 이유가 그대로 표시돼요.

  • 대화를 시작하면 판정할 수 있어요. — 도입부가 아직 나오지 않았어요.
  • 응답을 생성하는 중에는 판정할 수 없어요. — 생성이 끝날 때까지 기다려요.
  • 이전 판정이 아직 묘사되지 않았어요. 다음 응답을 기다려 주세요. — 굴린 결과를 묘사하게 할 때까지 다음 판정은 굴릴 수 없어요.

주사위 눈과 성공 여부는 AI가 바꿀 수 없어요. 턴제 챕터에서는 대실패가 나면 남은 행동도 1 줄어요(시간을 잃었다는 사실로 묘사에 반영돼요).

만드는 쪽 — 어디를 여나요

  1. 스토리 편집 화면에서 플레이 방법 단계로 가서 규칙과 판정 탭을 열어요.
  2. 이 스토리에서 주사위 사용에 체크해요. 처음에는 기능 4개(관찰·설득·운동·직감)가 자동으로 들어가요.
  3. 기능과 주사위 시스템 설정을 정리하고 저장해요. 기능이 0개인 상태로는 저장할 수 없어요.
스토리 편집 화면의 ‘고급 설정’ → ‘주사위’ 탭
스토리 편집 화면의 ‘고급 설정’ → ‘주사위’ 탭

기능은 어떻게 정의하나요

기능은 스토리 하나당 12개까지예요. 각 기능의 항목은 다음과 같아요.

  • 기능 이름: 20자까지. { }와 줄바꿈은 쓸 수 없어요. 이름은 내레이터가 쓰는 태그를 대조하는 키가 되므로 기호나 장식을 붙이지 않아요. 스토리 안에서 이름이 겹치면 저장할 수 없어요.
  • 종류: 판정(기준값으로 성공 여부 결정) 또는 추첨(결과표로 결과 결정).
  • 설명: 100자까지. 이 내용은 내레이터에게 그대로 전달돼요. ‘놓친 것이나 이상한 낌새를 알아챈다’처럼 어떤 장면에서 굴리는지 알 수 있는 한 줄로 써요.
  • 성공 기준값: 판정 기능에만 있는 항목이에요. 기본인 D100에서는 5~95. 비워 두면 성공 기준값(기본값)이 쓰여요(기본값도 설정되어 있지 않으면 저장이 거부돼요).

내레이터에게 전달되는 건 기능 이름과 설명뿐이에요. 성공 기준값도 결과표도 전달하지 않아요. 확률을 보여 주면 내레이터가 ‘70%면 괜찮겠지’ 하고 확률을 근거로 이야기하기 시작해서, 서버가 결과를 확정한다는 전제가 무너지기 때문이에요.

주사위 시스템 설정

기능 항목 위에 있는 주사위 시스템 설정에서 스토리 전체의 규칙을 정해요.

  • 주사위 종류: D6 / D10 / D20 / D100. 기본은 D100이에요.
  • 판정 모드: 성공/실패 판정 있음 또는 눈만(판정 없음). 눈만으로 하면 성공 여부를 판정하지 않고 주사위 눈 자체를 묘사에 써요. 기준값·대성공 값·대실패 값 항목은 숨겨져요.
  • 사용 타이밍: AI가 자동으로 판단(기존 방식) / 사용자가 지시했을 때만 / 사용자 지정. ‘사용자가 지시했을 때만’으로 하면 내레이터가 판정을 요청하지 않아요(판정 요청 카드가 나오지 않아요). ‘사용자 지정’은 주사위 효과 규칙에 쓴 기준으로 판단하게 하므로 효과 규칙이 비어 있으면 저장할 수 없어요.
  • 판정 방식: 기준값 이하면 성공 또는 기준값 이상이면 성공.
  • 성공 기준값(기본값): 기능별 기준값이 비어 있을 때 쓰여요.
  • 대성공 값 / 대실패 값: 기본은 5와 96이에요. ‘기준값 이하면 성공’이라면 대성공 값 < 대실패 값, ‘기준값 이상이면 성공’이라면 대실패 값 < 대성공 값이어야 저장할 수 있어요. 기능의 성공 기준값은 이 두 값 사이의 범위(기본이라면 5~95)에만 둘 수 있어요.
  • 주사위 효과 규칙: 1000자까지. 서버는 해석하지 않고, 내레이터가 묘사에 적용하는 연출 레이어예요. ‘눈이 3의 배수일 때는 순풍이 분다’처럼 확정된 눈에 의미를 부여하는 내용을 써요.

주사위 눈은 스토리에 어떻게 반영되나요

굴리는 순간 서버는 결과를 확정하고 다음 응답에 넘길 메모를 남겨요. 메모에는 ‘성공률 60%에 대해 눈 42로 성공. 이 결과는 확정 사항이며, 바꾸지 말고 묘사에 반영한다’ 같은 문구가 들어가고, 대성공이면 ‘뚜렷한 성과를 하나 확정해서 묘사한다’, 대실패면 ‘뚜렷한 대가를 하나 확정해서 묘사한다’가 덧붙어요.

이 메모는 본문이 확정된 뒤에 사라져요. 그래서 굴리기만 해서는 아무 일도 일어나지 않고, 다음에 전송한 응답에서 묘사에 반영돼요. 판정 요청 카드의 ‘굴리고 이어서 보기’는 이 두 단계를 한 번의 탭으로 묶은 거예요.

답변 후보에 기능 붙이기

게임 규칙 탭의 선택지 칩 표시를 켜면 응답할 때마다 다음 행동 후보가 만들어지고, 응답 아래에 ‘답변 후보’로 나열돼요. 주사위가 켜진 스토리에서는 성공 여부가 불확실한 후보에 판정에 쓸 기능이 하나 붙어서 🎲 기능 이름 배지가 달린 후보가 돼요.

붙는 건 기능 목록에 있는 기능뿐이고, 맞는 기능이 없는 후보는 일반 후보로 나열돼요. 후보는 본문과는 별도의 호출로 만들기 때문에, 게임 규칙 본문이 비어 있어도, 사용 타이밍을 ‘사용자가 지시했을 때만’으로 해 두어도 켜져 있으면 후보가 나와요.

이렇게 하고 싶다

매일 밤 찾아오는 방문자를 운으로 정하고 싶어요(성공 여부가 아니라 무슨 일이 일어났는지를 정하기)

어디서: 주사위 탭 > 기능 > 종류 = 추첨

이렇게 쓴다

  • 기능 이름

    ‘첫날 밤의 방문자’. 설명은 ‘첫날 밤의 방문자를 점친다’처럼 언제 뽑는지 알 수 있는 형태로 써요.

  • 종류

    추첨(결과표로 결과 결정)을 골라요. 성공 기준값 항목이 사라지고 결과표가 나타나요.

  • 결과표

    행마다 ‘상한 눈’과 ‘결과 이름’을 써요. 예: 40 ‘바위굴의 트롤’ / 80 ‘행상인’ / 100 ‘아무도 오지 않음’.

이렇게 처리된다

서버가 주사위를 굴려 결과표를 뽑고, 확정된 결과 이름만 내레이터에게 넘겨요. 타임라인에는 ‘🎲 첫날 밤의 방문자 → 눈 63 → ‘행상인’’으로 남아요.

주의: 표는 2~20행이에요. 상한은 작은 순서로 쓰고, 마지막 행은 주사위의 최댓값으로 고정돼요(어떤 눈이 나와도 반드시 결과가 정해지게 하기 위해서예요). 결과 이름은 40자까지이고 { }와 줄바꿈은 쓸 수 없어요. 표의 내용은 내레이터에게도 플레이어에게도 보여 주지 않아요.

이렇게 하고 싶다

성공 여부가 아니라 주사위 눈 자체에 독자적인 의미를 주고 싶어요

어디서: 주사위 탭 > 주사위 시스템 설정

이렇게 쓴다

  • 판정 모드

    눈만(판정 없음)을 골라요. 판정 방식·성공 기준값·대성공 값·대실패 값 항목이 사라져요.

  • 주사위 효과 규칙

    ‘눈이 3의 배수일 때는 순풍이 불어 행동이 조금 좋은 쪽으로 풀린다. 최댓값이면 눈부신 행운을, 최솟값이면 뜻밖의 대가를 하나 묘사한다.’

이렇게 처리된다

타임라인은 ‘🎲 기능 이름 → 눈 7’만 표시되고 성공/실패 라벨은 붙지 않아요. 의미는 효과 규칙에 따라 내레이터가 묘사해요.

주의: 효과 규칙은 서버가 해석하지 않는 연출 레이어예요. ‘눈 1이면 즉사’처럼 돌이킬 수 없는 결과를 쓰면 내레이터가 그대로 실행해요.

자주 막히는 부분

  • D20이나 D6으로 바꿨더니 저장이 안 돼요(‘대실패 값은 1~20 범위로 지정해 주세요’) → 주사위 종류를 바꿔도 대성공 값·대실패 값은 D100 기준(5와 96)으로 남아 있어요. 면 수 안쪽으로 직접 고쳐요(D20이라면 대성공 값 2·대실패 값 19 등). 그다음 각 기능의 성공 기준값도 새 범위에 맞게 다시 넣어요(항목 아래에 ‘성공 기준값은 N~M 범위예요.’라고 나와요).
  • 추첨 스토리에서 면 수를 바꿨더니 ‘결과표의 상한은 1~20 범위로 지정해 주세요’가 나와요 → 마지막 행만 자동으로 따라가고, 중간 행은 원래 값 그대로 남아요. 상한을 작은 순서로 다시 정리해요.
  • ‘판정 기능에는 결과표를 설정할 수 없어요’ → 추첨에서 판정으로 되돌렸는데 표가 남아 있는 상태예요. 종류를 다시 전환하면 표가 지워져요.
  • 답변 후보에 🎲가 붙지 않아요 → 후보에 붙은 기능 이름이 기능 목록의 이름과 한 글자라도 다르면 일반 후보로 나열돼요. ‘관찰(추첨)’ 같은 장식을 기능 이름에 넣지 마세요. 후보 자체가 나오지 않을 때는 게임 규칙 탭의 ‘선택지 칩 표시’가 꺼져 있지 않은지 확인해요.
  • 판정을 요청받았는데 버튼이 나오지 않아요 → 내레이터가 기능 목록에 없는 이름을 쓴 상태예요. ‘판정이 필요해요. 주사위 버튼에서 기능을 골라 주세요.’라고 나오니 주사위 버튼에서 굴려요. 기능 설명을 구체적으로 고쳐 쓰면 다시 일어나기 어려워져요.
  • 판정을 요청받지 않아요 → 사용 타이밍이 ‘사용자가 지시했을 때만’으로 되어 있지 않은지 확인해요. 이 설정에서는 내레이터가 판정을 요청하지 않아요.
  • 굴렸는데 묘사에 나오지 않아요 → 굴리는 건 무료이고, 묘사는 다음 전송에 반영돼요. 무언가를 보내거나 판정 요청 카드의 ‘굴리고 이어서 보기’를 써요.
  • 주사위 버튼이 보이지 않아요 → 주사위는 스토리의 기능이라서 시나리오 대화에는 나오지 않아요. 완료된 챕터의 대화 화면에서도 굴릴 수 없어요.
💡 기능 이름은 표시용 장식이 아니라 내레이터가 쓰는 판정 요청, 그리고 답변 후보에 붙는 기능 이름을 대조하는 키예요. 짧게·기호 없이·겹치지 않게 붙이고, 플레이를 시작한 뒤에는 바꾸지 마세요. 이름을 바꾸면 그때까지 내레이터에게 익히게 한 표기가 모두 어긋나요.